当前位置: 翼狐网> 视频教程> 游戏设计教程> 次时代角色-校招3D必修课【知识点案例】
教程参数
教程简介
翼狐APP
离线缓存,随时随地想学就学
微信关注翼狐服务号回复“APP”,即可获取下载地址
翼狐服务号
ID:yihuxueyuan
子菜单“我的--个人中心”学习已购课程,支持签到领取翼狐币等
课程介绍
近年来,游戏公司校招的入行门槛越来越高。既要求你拥有艺术审美,又要你掌握多种软件的应用能力,还需要你懂得商业制作流程。对于想投身建模行业的应届生来说,拥有扎实的基础、亮眼的建模能力,足够的实践操作,无疑是能为自己加分,增加校招的成功率。
温馨提示
课程需要部分3D软件,以及数字雕刻软件基础
课程章节
第一章: 新人在测试(工作)中需要懂得的知识点
课时1:光滑组(软硬边)
课时2:倒角
课时3:比例
课时4:剪影
课时5:衔接关系
课时6:共用贴图
课时7:修正法线
课时8:UV拆分与摆放
课时9:拓扑低模与布线
第二章:案例前准备 软件常用命令与设置
课时10:Zbrush常用指令以及UI设置
课时11:Maya常用指令以及小技巧分享
课时12:Photoshop个人常用小技巧分享
课时13:Substance painter实用小技巧分享
第三章:校招测试3D角色案例-中模制作
课时14:前期准备 阅读题目以及搜集参考
课时15:裸模比例大形调整
课时16:角色整体大形搭建
课时17:角色金属肩甲制作
课时18:腰部皮革装备制作
课时19:装导入MAYA调整中模A
课时20:装备导入MAYA调整中模B
课时21:在MAYA制作手臂金属部分
课时22:在MAYA制作小腿部分装备
课时23:在MAYA制作金属手套
课时24:在MAYA制作武士刀
课时25:兽首面具制作A
课时26:兽首面具制作B
第四章:校招测试3D角色案例-高模雕刻
课时27:头发雕刻
课时28:案例脸部雕刻
课时29:中模导入ZB整合_鞋子制作
课时30:裤子等布料雕刻
课时31:武士刀以及腰带雕刻
课时32:在ZBrush添加细节
课时33:高模最终调整
课时34:从Zbrush导出高模的到MAYA
第五章:校招测试3D角色案例-拓扑与UV
课时35:在MAYA拓扑低模A
课时36:在MAYA拓扑低模B
课时37:MAYA拆分UV_A
课时38:MAYA拆分UV_B
课时39:MAYA摆放UV
第六章:校招测试3D角色案例-贴图处理
课时40:SP烘焙法线
课时41:在PhotoShop修正法线
课时42:烘焙AO等其他贴图
课时43:贴图A_填充基本色
第七章:校招测试3D角色案例-贴图绘制
课时44:调整模型以及在SP替换
课时45:贴图B_颜色变化
课时46:贴图C_增加细节
课时47:贴图D_绘制脸部贴图
课时48:贴图E_烟雾特效
课时49:SP导出贴图到八猴
课时50:在八猴假设灯光
课时51:最终贴图效果调整
第八章:校招测试3D角色案例-渲染与后期
课时52:八猴最终渲染出图
课时53:Zbrush渲染高模
课时54:最终提交文件打包
课时55:绘制眼睛贴图补充(必看)
第九章:在校期间如何有效学习3D
课时56:入门(软件的选择与学习)
课时57:进阶(自主学习和积累作品)
课时58:商业性or艺术性
课时59:实战(进公司实习、参加比赛)
第十章:毕业的选择
课时60:标签化
课时61:校招投递简历个人建议
课时62:面试个人经验与建议
课时63:对于提升学历的建议
课时64:备考复习的个人经验与建议
课程参数
项目
详细说明
教程名称
次时代角色-校招3D必修课【知识点案例】
讲师
KD
课程内容
高清视频+配套文件
课时数
64课时/32小时(全高清录播视频)
使用软件
ZBrush 2021、Maya 2020、Substance Painter、Marmoset Toolbag 4、Adobe Photoshop CC 2017
适合学员
相关专业在校学生,想转游戏行业的人群,入行不久的新人,业余爱好者
配套文件
人体素模、参考图片、快捷键、笔刷、材质球
主编 点评
邱邱 精选评论
老师,有两个问题请教: 1、在拓扑低模时,你把腰部以下的裤子、腿、鞋子等都合并在一起,而在做腰部护甲的时候,却没有把中间的圆盘合并到一起,又比如腰部护甲也没有和裤子合并在一起。拓扑低模的时候,合并与不合并有什么规则和讲究吗?(我开始把草鞋跟脚合并在一起拓扑,感觉烘培的效果不好,所以决定把草鞋和脚分开了拓扑)2、如下图,是我拓扑的下半身低模以及烘培的效果,请帮我看看这个布线如何,一共1500个面。在游戏行业中,是否需要减面?
邱邱 精选评论
老师,你好。我不会maya,我用的3dsmax来拓扑低模、拆UV和烘培法线。对于对称的部分我是这样操作的:以腰部盔甲为例,左右两边对称,我就只拓扑了右半边的低模,然后烘培法线,渲染效果还不错。然后我用了对称修改器,使之成为完整的腰部盔甲。但是此时渲染的腰部盔甲正中间有一条隐隐的直线。(我在做对称前确保了中间的点都在X轴的0;对称后也确保了中间线的点都焊接了;我也已经reset了法线)。1、请你帮我看看这样操作有啥问题没有 2、这个中间隐隐的直线是什么原因造成的?
只会吃苹果
使用英文软件讲课吗?
邱邱
请问老师:这些角色被衣服遮盖的部分(比如裙子里的腿、腰部、手臂)都删掉,为了减少占用资源。那只剩下露在外面的头、脖子、手、脚这些部位,还能进行绑定吗?
认什么输.
老师遇到了一个问题, 我开雕刻的时候模型刷不动像是被锁住了一样的没反应,而且雕刻的时候模型会显示成黑色!其他地方的模型试了一下也是刷不动,笔刷我是用的抓取笔刷。请解答一下 ,现在很难受
认什么输.
老师,maya里面导入参考图,按照视频来的,但是按右键没有反应呀 不显示出来
磊
老师为什么我的法线在SP里面正常,但是在八猴里面就不对了
磊
老师为什么我渲染的阴影很僵硬
磊
为啥法线可以烘培出来,曲率AO不行啊
くらん煃
能给一下源文件吗,想明确的看一下最后低模的布线。和高模的一些雕刻细节。。谢谢老师
课件配套,学习更高效!教程素材文件为您准备好啦,点击右侧下载按钮即可获取哦~
案例高模
第三章 角色案例素材
第二章 笔刷&快捷键&UI
第一章 理论课素材
翼狐APP
支持离线缓存,随时随地,想学就学
微信扫码关注“翼狐服务号”
回复“APP”,即可获取下载地址
569481378
QQ内测群
APP太难用?想吐槽?
快来加入翼狐APP内测群一吐为快吧!
该教程需要购买才能下载
立即购买该课时需下载PC客户端才能观看
去下载
行业技能
软件教学
专题学习