主编 点评
本节评论(1)
狐友2251
课时20做Unequipped的动画时没有必要输入8个方向的动画,因为最后使用了Orient Rotation to Movement,这样混合空间中的Rotation就一直是0了
全部评论 (35)
狐友9710
给武器添加碰撞盒的问题:构造函数中文档明确写了最好不要用 attachtocomponent 最好用setattachment 并且现在ue5中如果用attachtocomponent 并属性设为吸附就一定会触发中断。我的推断是因为在构造函数构造时先构造父类 而此时还没有构造到子类的那个插槽 所以一定会识别不到出现问题。
而如果把这个吸附的逻辑写在bp子类的蓝图里的话 就无法在编译器中实时的调整碰撞盒的吸附位置和大小了 老师有没有什么好的解决办法?
狐友1958
崔神,请问敌人攻击我的时候,老是会打到摄像机,这个问题怎么解决呀
察觉时已是DD
老师,课程源码在哪里下载呢
S.seven
老师这个课程有没有课程的QQ交流群或者微信交流群呀?
风有岸
FVector MyDirection = FRotationMatrix其中的FRotationMatrix在vs里没有智能补全和提示,请问是番茄助手设置的问题吗?
跟真的一样?
每个版本更新都有点不一样 按教程教程有 自己使用UE5.2能行得通么?
小伟
黑板Target值已经正确赋进去了,行为树MoveTo没有效果
Biler Nort Bor
有點小失望,本身用unrealC++已經有一年的時間了,就是行為樹沒用過,這個課程對行為樹的著墨太少了,老師教的那些之前就會了,結果這個課程只花一天就學完了.....
TACCHON
6:49,将actor类型cast to baseRole类型应该就能直接赋值给target了吧
狐友2251
35课按照视频中的方法复现不出来,行为树没法调用Strafe
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GENERAL
课程介绍
本套教程将从零开始带学员们熟悉基础的虚幻引擎C++的开发环境,了解如何用C++和蓝图进行协同开发,从简到难,使用AI行为树和黑板来制作2个游戏AI开发案例,并且为学员们提供基础的AI实现思路,列如移动,攻击,侧走,躲避和大招。当基础功能的实现后我们将专门讲解如何对游戏进行包装,对我们的角色进行模型替换,基础场景搭建和空气墙并且对后续的项目进行BUG修复。
温馨提示
学员需要懂得基础的C/C++的基础,列如变量,函数,制作,类继承和模板等等。
2个完整的项目源码,人物模型和基础人物动画的购买链接。
(注:本教程不提供任何美术资源,需要学员们自己准备或去EPIC商城购买)
TRAILER
教程宣传片
CHAPTER
课程章节
宣导篇
教程宣传片
教程内容概述
第一章
课时0:美术素材的使用声明
课时1:初始化项目
课时2:创建UE4C++类
课时3:创建蓝图派生类和变量的继承
课时4:C++声明相机组件
课时5:玩家按键绑定
课时6:导入素材,创建人物蓝图
课时7:人物移动组件添加奔跑机制
课时8:盒子组件检测
课时9:武器拾取和插槽绑定
课时10:播放蒙太奇和定时器
课时11:AI准备工作,C++蓝图函数实现
课时12:AI闲置状态制作
课时13:AI基础移动
课时14:完善AI移动
课时15:AI奔跑机制
课时16:AI攻击距离检测
课时17:AI伤害盒子组件碰撞检测
课时18:玩家反馈,第一章完结
第二章
课时19:初始化第二章项目
课时20:人物移动和动画蓝图
课时21:完善移动系统
课时22:防御机制制作
课时23:翻滚蒙太奇数组机制
课时24:攻击随机数
课时25:攻击转向,摄像机优化
课时26:视角锁定,获取AI引用
课时27:AI行为树入门
课时28:AI闲置任务类制作
课时29:AI移动Selector使用
课时30:AI攻击距离判断
课时31:远距离AI奔跑判断
课时32:武器盒子组件检测
课时33:受伤反馈
课时34:播放滑行和躲避蒙太奇
课时35:随机侧走
课时36:AI大招Lerp函数使用
课时37:修复常见问题
课时38:AI空中大招切换,摄像头后处理 第二章结束
第三章
课时39:场景搭建
课时40:动画重定向,教程结束
PARAMETER
课程参数
项目
详细说明
教程名称
虚幻C++AI行为树入门开发【UE4C++编程】
讲师
崔旭
课程内容
高清视频+配套文件
课时数
约9小时30分钟/40课时 (全高清录播视频)
使用软件
Visual Studio 2019 c++,UE4
适合学员
c/c++入门游戏开发程序员,蓝图技术人员
配套文件
俩个完整的项目源码,人物模型和基础人物动画的购买链接。
(注:本教程不提供任何美术资源,需要学员们自己准备或去EPIC商城购买)
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