13600
关注人数
软件基础入门教程
- 【序】-教程宣导篇
- 课时1:软件简介与项目创建
- 课时2:熟悉UI布局
- 课时3:导入并熟悉标准素材01
- 课时4:导入并熟悉标准素材02
- 课时5:视图变换与物体变换操作01
- 课时6:视图变换与物体变换操作02
- 课时7:反弹球训练1
- 课时8:反弹球训练2
- 课时9:熟悉Prefab
- 课时10:熟悉Play模式
- 课时11:熟悉并创建地形01
- 课时12:熟悉并创建地形02
- 课时13:雕刻地形与水体形状
- 课时14:导入FPS并添加摄影机
- 课时15:地形调整
- 课时16:给地形与水体添加材质01
- 课时17:给地形与水体添加材质02
- 课时18:种植树木
- 课时19:种植花草
- 课时20:人工活动环境创建01
- 课时21:人工活动环境创建02
- 课时22:人工活动环境创建03
- 课时23:人工活动环境创建04
- 课时24:人工活动环境创建05
- 课时25:人工活动环境创建06
- 课时26:为水面添加水蒸气
- 课时27:添加火焰效果
- 课时28:添加火焰的声音效果
- 课时29:添加环境音效果
- 课时30:添加环境雾效果
- 课时31:灯光的简单烘焙
- 课时32:添加后期画面效果
- 课时33:灯光属性与类型01
- 课时34:灯光属性与类型02
- 课时35:灯光属性与类型03
- 课时36:灯光属性与类型04
- 课时37:GI预设方式
- 课时38:Probe使用
- 课时39:拖尾效果
- 课时40:基本材质类型
- 课时41:刚体、物理材质
- 课时42:碰撞器与触发器01
- 课时43:碰撞器与触发器02
- 课时44:角色控制器
- 课时45:力节点01
- 课时46:力节点02
- 课时47:力节点03
- 课时48:力节点04
- 课时49:力节点05
- 课时50:力节点06
- 课时51:力节点07
- 课时52:相机类型与属性01
- 课时53:相机类型与属性02
- 课时54:相机类型与属性03
- 课时55:相机类型与属性04
- 课时56:场景显示优化
- 课时57:音源系统属性
- 课时58:摄影机画面后期处理01
- 课时59:摄影机画面后期处理02
- 课时60:Animation制作简单动画01
- 课时61:Animation制作简单动画02
- 课时62:Animator动画逻辑关系编辑01
- 课时63:Animator动画逻辑关系编辑02
- 课时64:Animator动画逻辑关系编辑03
- 课时65:Animator动画逻辑关系编辑04
- 课时66:Animator动画逻辑关系编辑05
- 课时67:Animator动画逻辑关系编辑06
- 课时68:Animator动画逻辑关系编辑07
- 课时69:Animator动画逻辑关系编辑08
- 课时70:界面基础工具与知识01
- 课时71:界面基础工具与知识02
- 课时72:界面常见元素
- 课时73:界面制作01
- 课时74:界面制作02
- 课时75:界面制作03
- 课时76:界面制作04
- 课时77:界面制作05
- 课时78:变量01
- 课时79:变量02
- 课时80:条件选择语句
- 课时81:循环语句
- 课时82:数组
- 课时83:功能与方法
- 课时84:类
- 课时85:属性
- 课时86:列表
- 课时87:枚举
- 课时88:字典
- 课时89:事件与托管01
- 课时90:事件与托管02
- 课时91:Unity3D核心API知识
- 课时92:输入系统基本配置介绍
- 课时93:键盘输入操作
- 课时94:鼠标输入操作
- 课时95:变换操作01
- 课时96:变换操作02
- 课时97:矢量与坐标系01
- 课时98:矢量与坐标系02
- 课时99:时间处理01
- 课时100:时间处理02
- 课时101:Gizmos
- 课时102:Prefab与Instantiate
- 课时103:协同功能
- 课时104:力
- 课时105:碰撞器与触发器01
- 课时106:碰撞器与触发器02
- 课时107:角色运动01
- 课时108:角色运动02
- 课时109:角色运动03
- 课时110:Mecanim动画系统控制
- 课时111:NavMesh与路径搜索
- 课时112:编写AI系统01
- 课时113:编写AI系统02
- 课时114:编写AI系统03
- 课时115:编写AI系统04
- 课时116:编写AI系统05
- 课时117:UI相关操作
- 课时118:UI的功能托管
- 课时119:声音01
- 课时120:声音02
- 课时121:关卡操作
- 课时122:组件操作
- 课时123:游戏元素搜寻
- 课时124:信息广播
- 课时125:单例模式
- 课时126:数据保存与加载
- 课时127:实时特效基础知识
- 课时128:初识粒子系统
- 课时129:粒子的常规属性模块
- 课时130:粒子的其他属性模块与渲染相关模块
- 课时131:基础火焰粒子系统制作
- 课时132:火花粒子系统制作与完善
- 课时133:基础粒子系统制作01
- 课时134:基础粒子系统制作02
- 课时135:多粒子效果系统完善
- 课时136:星光基础粒子系统制作01
- 课时137:星光基础粒子系统制作02
- 课时138:Unity星光缠绕效果完善
- 课时139:基本粒子与C#脚本编写
- 课时140:效果调整与完善
- 课时1:Unity基础篇之C#第一天
- 课时2:Unity基础篇之C#第二天
- 课时3:Unity基础篇之C#第三天
- 课时4:Unity基础篇之C#第四天
- 课时5:Unity基础篇之C#第五天
- 课时6:Unity基础篇之C#第六天
- 课时7:Unity基础篇之C#第六天半-笔记整理
- 课时8:Unity基础篇之C#第七天
- 课时9:CSharp教学计划
- 课时10:漫游项目的基础设置以及资源导入
- 课时11:地形系统的讲解与场景地面的构建
- 课时12:场景内容的构建
- 课时13:环境光的设置
- 课时14:角色动画以及动画状态机的设定
- 课时15:人物角色移动脚本编写P1
- 课时16:人物角色移动脚本编写P2
- 课时17:人物简单跳跃以及遗留点开关门Bug
- 课时18:开关门Bug修复及代码讲解
进阶与案例教程
- 序:教程宣传片
- 课时1:教程简介
- 课时2:什么是shader
- 课时3:关于draw call
- 课时4:渲染流水线-几何阶段
- 课时5:渲染流水线-光栅化阶段
- 课时6:Unity Shader 数学基础-矢量
- 课时7:Unity Shader 数学基础-矩阵
- 课时8:坐标空间
- 课时9:Unity Shader 代码基本结构
- 课时10:Unity Shader 之基础CG代码
- 课时11:Unity Shader 的基本数值类型
- 课时12:什么是光照模型
- 课时13:标准光照模型01
- 课时14:标准光照模型02
- 课时15:渲染顺序
- 课时16:ASE的界面及基本操作
- 课时17:输出节点
- 课时18:材质节点1
- 课时19:材质节点2
- 课时20:材质节点3
- 课时21:日式卡渲染-基本知识
- 课时22:日式卡通-材质制作1
- 课时23:日式卡通-材质制作2
- 课时24:日式卡通-材质制作3
- 课时25:日式卡通-材质制作4
- 课时26:日式卡通-外描边outline
- 课时27:贴图制作前的准备工作
- 课时28:固有色绘制1
- 课时29:固有色绘制2
- 课时30:阴影绘制1
- 课时31:阴影绘制2
- 课时32:阴影绘制3
- 课时33:脸部绘制
- 课时34:SSS Tex阴影贴图
- 课时35:内描边绘制1
- 课时36:内描边绘制2
- 课时37:光照贴图绘制1
- 课时38:光照贴图绘制2
- 课时39:武器自发光制作
- 课时40:透明效果
- 课时41:Smooth平滑效果及边缘光优化
- 课时42:拓边小工具消除接缝
- 课时43:可控的内描边
- 课时0:Unity基础介绍与URP环境介绍
- 课时1:搭建基本场景
- 课时2:调整灯光光景
- 课时3:本项目shader计算原理
- 课时4:在shader中制作空间遮罩
- 课时5:使用C#脚本向shader传递数据
- 课时6:使用shader制作曲线吸附路径
- 课时7:完善曲线路径
- 课时8:shader距离计算原理与C#脚本完善shader
- 课时9:将数据导入shader继续完善材质效果1
- 课时10:将数据导入shader继续完善材质效果2
- 课时11:将数据导入shader继续完善材质效果3
- 课时12:使用C#脚本控制shader数据计算
- 课时13:创建粒子系统增加效果1
- 课时14:继续创建粒子系统完善效果2
- 课时15:创建新的shader用于粒子系统
- 课时16:利用新shader完成粒子系统创建1
- 课时17:利用新shader完成粒子系统创建2
- 课时18:用C#脚本控制TimeLine上效果播放时序
- 课时19:Shader1:径向旋转shader核心渲染原理1
- 课时20:Shader1:径向旋转shader核心渲染原理2
- 课时21:Shader1:径向旋转环形效果shader完善
- 课时22:Shader1:径向旋转shader逻辑节点图表完成1
- 课时23:Shader1:径向旋转shader逻辑节点图表完成2
- 课时24:Shader1:径向旋转shader逻辑节点图表完成3
- 课时25:Shader2:Area2Full数学计算基本原理与节点构建1
- 课时26:Shader2:Area2Full数学计算基本原理与节点构建2
- 课时27:Shader2:扩展数学计算原理并设计shader节点逻辑1
- 课时28:Shader2:扩展数学计算原理并设计shader节点逻辑2
- 课时29:Shader2:完善shader创建
- 课时30:C28脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具1-1
- 课时31:C29脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具1-2
- 课时32:C30脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具2-1
- 课时33:C31脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具2-2
- 课时34:C32脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具3-1
- 课时35:C33脚本插件开发1:CircleArray环形阵列工具3-2
- 课时36:C34脚本插件开发2:Ps2mulTarget粒子系统移动到多目标点工具1-1
- 课时37:C35脚本插件开发2:Ps2mulTarget粒子系统移动到多目标点工具1-2
- 课时38:C36脚本插件开发2:Ps2mulTarget粒子系统移动到多目标点工具2
- 课时39:C37脚本插件开发3:PosDataConnection数据协同链接脚本
- 课时40:C38脚本插件开发4:PathTraveling路径追踪脚本1-1
- 课时41:C39脚本插件开发4:PathTraveling路径追踪脚本1-2
- 课时42:C40脚本插件开发4:PathTraveling路径追踪脚本2-1
- 课时43:C41脚本插件开发4:PathTraveling路径追踪脚本2-2
- 课时44:C42脚本插件开发4:PathTraveling路径追踪脚本3
- 课时45:C43脚本插件开发1+:CircleArray脚本扩展更新1-1
- 课时46:C44脚本插件开发1+:CircleArray脚本扩展更新1-2
- 课时47:C45脚本插件开发1+:CircleArray脚本扩展更新2
- 课时48:C46脚本插件开发5:PlanInOut平面展开脚本1(配有PlanInOut的shader)
- 课时49:C47脚本插件开发5:PlanInOut平面展开脚本2-1
- 课时50:C48脚本插件开发5:PlanInOut平面展开脚本2-2
- 课时51:C49脚本插件开发5:PlanInOut平面展开脚本3
- 课时52:C50脚本插件开发6:RotationCurve非匀速旋转脚本1
- 课时53:C51脚本插件开发6:RotationCurve非匀速旋转脚本2
- 课时54:C52脚本插件开发7:NoiseHCurve高度噪波曲线控制脚本
- 课时55:C53脚本插件开发8:HRCurveController整合脚本与应用1
- 课时56:C54脚本插件开发8:HRCurveController整合脚本与应用2
- 课时57:C55脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本1-1
- 课时58:C56脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本1-2
- 课时59:C57脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本2-1
- 课时60:C58脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本2-2
- 课时61:C59脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本3-1
- 课时62:C60脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本3-2
- 课时63:C61脚本插件开发9:GoTimeInOrder时序执行脚本3-3
- 课时64:shader3:CommonShader通用型shader开发1-1
- 课时65:shader3:CommonShader通用型shader开发1-2
- 课时66:shader3:CommonShader通用型shader开发1-3
- 课时67:shader3:CommonShader通用型shader开发2
- 课时68:shader3:CommonShader通用型shader开发3
- 课时69:shader3:CommonShader通用型shader开发4
- 课时70:shader3:CommonShader通用型shader开发5
- 课时71:shader3:CommonShader通用型shader开发6
- 课时72:shader4:Trail拖尾材质1-1
- 课时73:shader4:Trail拖尾材质1-2
- 课时74:shader4:Trail拖尾材质2
- 课时75:shader4:Trail拖尾材质3
- 课时76:shader4:Trail拖尾材质4
- 课时77:VFX:素材制作1-photoshop素材到SubstanceDesigner1
- 课时78:VFX:素材制作1-photoshop素材到SubstanceDesigner2
- 课时79:VFX:素材制作2-使用SubstanceDesigner绘制回字纹
- 课时80:VFX:素材制作3-Noise噪波效果制作
- 课时81:VFX:素材制作4-VFX效果设计以及元素处理
- 课时82:VFX:素材制作5-环形图像以及图像元素编辑
- 课时83:VFX:素材制作6-图像继续编辑
- 课时84:VFX:TimeLine-法阵基本图像动画设置1
- 课时85:VFX:TimeLine-法阵基本图像动画设置2
- 课时86:VFX:TimeLine-法阵卦象元素动画设置1
- 课时87:VFX:TimeLine-法阵卦象元素动画设置2
- 课时88:VFX:TimeLine-法阵卦象元素动画设置3
- 课时89:VFX:TimeLine-十二生肖元素动画设置
- 课时90:VFX:TimeLine-文字元素动画设置
- 课时91:VFX:TimeLine-TimeLine效果整合
- 课时92:VFX:令牌模型制1
- 课时93:VFX:令牌模型制2
- 课时94:VFX:五星连线1
- 课时95:VFX:五星连线2
- 课时96:VFX:五星连线3
- 课时97:VFX:五星返回效果
- 课时98:VFX:粒子系统制作能量宝珠的粒子效果1
- 课时99:VFX:粒子系统制作能量宝珠的粒子效果2
- 课时100:VFX:粒子系统制作能量宝珠的粒子效果3
- 课时101:VFX:在TimeLine上调整粒子能量吸收与发射的发生时序
- 课时102:VFX:TimeLine效果主框架调整与完成
- 课时103:VFX:设置符文点位材质1
- 课时104:VFX:设置符文点位材质2
- 课时105:VFX:不同符文的时序更新
- 课时106:VFX:调整符文点位在TimeLine上的时序播放效果
- 课时107:VFX:调整TimeLine上的时间节点位置1
- 课时108:VFX:调整TimeLine上的时间节点位置2
- 课时109:VFX:对commonshader的扭曲效果进行增强1
- 课时110:VFX:对commonshader的扭曲效果进行增强2
- 课时111:VFX:对commonshader的扭曲效果进行增强3
- 课时112:VFX:更新TrailShader完成复杂的动态拖尾效果1
- 课时113:VFX:更新TrailShader完成复杂的动态拖尾效果2
- 课时114:VFX:更新TrailShader完成复杂的动态拖尾效果3
- 课时115:VFX:拖尾效果增强1
- 课时116:VFX:拖尾效果增强2
- 课时117:VFX:制作法阵的初始准备效果1
- 课时118:VFX:完善法阵的初始准备效果2-1
- 课时119:VFX:完善法阵的初始准备效果2-2
- 课时120:VFX:自定义能量爆破效果的shader制作1
- 课时121:VFX:自定义能量爆破效果的shader制作2
- 课时122:VFX:完善能量爆破效果制作
- 课时123:VFX:使用Max制作特效使用的圆面和柱体模型
- 课时124:VFX:制作能量波扩展效果衔接前后两个阶段1
- 课时125:VFX:制作能量波扩展效果衔接前后两个阶段2
- 课时126:VFX:将CircleArrayController数据导入到材质当中
- 课时127:VFX:对法阵环形结构进行效果扩展
- 课时128:VFX:AreaFull这个shader功能进行重大更新与效果应用1
- 课时129:VFX:AreaFull这个shader功能进行重大更新与效果应用2
- 课时130:VFX:能量水面材质制作1
- 课时131:VFX:能量水面材质制作2
- 课时132:VFX:能量水面底层效果制作
- 课时133:VFX:法阵能量上升效果1
- 课时134:VFX:法阵能量上升效果2
- 课时135:VFX:法阵能量上升效果3
- 课时136:VFX:为法阵添加辅助性的效果并调整TimeLine的时序效果
- 课时137:VFX:法阵激活阶段的拖尾效果制作
- 课时138:VFX:完成拖尾效果并制作空间能量丝线效果1
- 课时139:VFX:完成拖尾效果并制作空间能量丝线效果2
- 课时140:VFX:调整丝线效果以及能量水面的饱和度
- 课时141:VFX:更新令牌模型的shader
- 课时142:VFX:完善令牌发光材质并制作能量发散光效
- 课时143:VFX:符文点位效果制作与时间线调整1
- 课时144:VFX:符文点位效果制作与时间线调整2
- 课时145:VFX:给能量宝珠制作新的能力扩散效果
- 课时146:VFX:发射能量粒子到指定的吸收位置1
- 课时147:VFX:发射能量粒子到指定的吸收位置2
- 课时148:VFX:符文材质完善
- 课时149:VFX:符文能量升腾效果
- 课时150:VFX:法阵完毕收阵1
- 课时151:VFX:法阵完毕收阵2
- 课时152:VFX:法阵完毕收阵3
- 课时153:VFX:使用脚本控制TimeLine播放1
- 课时154:VFX:使用脚本控制TimeLine播放2
- 课时155:VFX:使用Cinemachine制作线性镜头
- 课时156:VFX:在Max当中制作荷花的花瓣模型1
- 课时157:VFX:在Max当中制作荷花的花瓣模型2
- 课时158:C156脚本:编写花瓣控制脚本1
- 课时159:C157脚本:编写花瓣控制脚本2
- 课时160:C158脚本:编写花瓣控制脚本3
- 课时161:VFX:安排荷花花瓣层次1
- 课时162:VFX:安排荷花花瓣层次2
- 课时163:VFX:开花层次调整
- 课时164:Shader开发:GoldenLine shader开发1-1
- 课时165:Shader开发:GoldenLine shader开发1-2
- 课时166:Shader开发:GoldenLine shader开发2-1
- 课时167:Shader开发:GoldenLine shader开发2-2
- 课时168:Shader开发:编写花瓣材质
- 课时169:Shader开发:GlodenLine shader功能扩展1
- 课时170:Shader开发:GlodenLine shader功能扩展2
- 课时171:C169脚本:更新脚本逻辑控制
- 课时172:Shader开发:荷花衬底shader开发1
- 课时173:Shader开发:荷花衬底shader开发2
- 课时174:Shader开发:ColorOffset shader功能扩展
- 课时175:VFX:TimeLine调整荷花开放效果1
- 课时176:VFX:TimeLine调整荷花开放效果2
- 课时177:VFX:TimeLine调整荷花开放效果3
- 课时178:C176脚本:路径追踪脚本应用与扩展脚本开发1
- 课时179:C177脚本:路径追踪脚本应用与扩展脚本开发2
- 课时180:C178脚本:路径追踪脚本应用与扩展脚本开发3
- 课时181:VFX:制作荷花闪光描边效果1
- 课时182:VFX:制作荷花闪光描边效果2
- 课时183:VFX:莲蓬模型制作
- 课时184:VFX:Unity当中莲蓬效果完善1
- 课时185:VFX:Unity当中莲蓬效果完善2
- 课时186:VFX:给莲蓬添加能量扩散效果
- 课时187:VFX:为荷花底端添加附属效果1
- 课时188:VFX:为荷花底端添加附属效果2
- 课时189:VFX:最终场景布置1
- 课时190:VFX:最终场景布置2
- 课时191:VFX:使用路径制作跳跃效果11-1
- 课时192:VFX:使用路径制作跳跃效果11-2
- 课时193:VFX:使用路径制作跳跃效果11-3
- 课时194:VFX:跳跃动画与粒子反馈11-1
- 课时195:VFX:跳跃动画与粒子反馈11-2
- 课时196:VFX:调整跳跃的拖尾效果
- 课时197:C195脚本:NoiseHCurve脚本更新
- 课时198:VFX:水面效果制作
- 课时199:VFX:在TimeLine上调整整体效果11-1
- 课时200:VFX:在TimeLine上调整整体效果11-2
- 课时201:VFX:进一步调整效果11-1
- 课时202:VFX:进一步调整效果11-2
- 课时203:VFX:使用脚本控制TimeLine播放11
- 课时204:VFX:线性镜头制作
- 课时205:VFX:效果最终完善-1
- 课时206:VFX:效果最终完善-2
- 课时207:C205脚本开发:missileCore导弹路径自动寻踪脚本开发-1-1
- 课时208:C206脚本开发:missileCore导弹路径自动寻踪脚本开发-1-2
- 课时209:C207脚本开发:missileCore与missleTargetchange导弹路径自动寻踪脚本开发-2
- 课时210:C208脚本开发:missileCore导弹路径自动寻踪脚本开发-3-1
- 课时211:C209脚本开发:missileCore导弹路径自动寻踪脚本开发-3-2
- 课时212:Max当中制作导弹模型
- 课时213:max当中导弹模型UV拆分1
- 课时214:max当中导弹模型UV拆分2
- 课时215:max当中导弹模型UV拆分3
- 课时216:在SubstancePainter当中给导弹绘制纹理1
- 课时217:在SubstancePainter当中给导弹绘制纹理2
- 课时218:在SubstancePainter当中给导弹绘制纹理3
- 课时219:Shader开发:导弹shader开发与导弹模型纹理 贴图导入1
- 课时220:Shader开发:导弹shader开发与导弹模型纹理 贴图导入2
- 课时221:Shader开发:导弹shader开发与导弹模型纹理 贴图导入3
- 课时222:导弹装配与导弹飞翼展开动画
- 课时223:导弹飞行多路径点装配与调试
- 课时224:C222脚本扩展与导弹发射角度
- 课时225:C脚本开发:EllenAnimationController开发与Ellen动画控制1
- 课时226:C脚本开发:EllenAnimationController开发与Ellen动画控制2
- 课时227:导弹尾部火焰制作1
- 课时228:导弹尾部火焰制作2
- 课时229:Shader开发:ColorGradientPS开发与制作尾部烟雾1
- 课时230:Shader开发:ColorGradientPS开发与制作尾部烟雾2
- 课时231:烟雾效果调试1
- 课时232:烟雾效果调试2
- 课时233:继续完成导弹发射1
- 课时234:继续完成导弹发射2
- 课时235:继续完成导弹发射3
- 课时236:导弹延迟发射效果以及发射管火焰喷射制作1
- 课时237:导弹延迟发射效果以及发射管火焰喷射制作2
- 课时238:导弹延迟发射效果以及发射管火焰喷射制作3
- 课时239:导弹发射管效果装饰
- 课时240:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)1
- 课时241:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)2
- 课时245:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)3-1
- 课时243:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)3-2
- 课时244:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)4-1
- 课时245:弹坑模型制作(高模,低模,UV拆分,纹理绘制)4-2
- 课时246:Shader开发:Boom,弹坑shader开发
- 课时247:使用URP的RenderObject制作透明效果
- 课时248:EmberGen制作火焰素材制作1
- 课时249:EmberGen制作火焰素材制作2
- 课时250:shader:Expolsion以及粒子系统完成1
- 课时251:shader:Expolsion以及粒子系统完成2
- 课时252:粒子闪光以及TL播放时序调整1
- 课时253:粒子闪光以及TL播放时序调整2
- 课时254:爆炸的黑色烟雾制作1
- 课时255:爆炸的黑色烟雾制作2
- 课时256:爆炸的黑色烟雾制作3
- 课时257:shader:PS_Trail制作爆破物的飞溅和拖尾烟雾1
- 课时258:shader:PS_Trail制作爆破物的飞溅和拖尾烟雾2
- 课时259:shader:PS_Trail制作爆破物的飞溅和拖尾烟雾3
- 课时260:shader:PS_Trail制作爆破物的飞溅和拖尾烟雾4
- 课时261:Shader:EdgeBurn 制作边缘燃烧效果1
- 课时262:Shader:EdgeBurn 制作边缘燃烧效果2
- 课时263:Shader:EdgeBurn 制作边缘燃烧效果3
- 课时264:爆炸的火花效果制作
- 课时265:TimeLine爆炸效果整合
- 课时266:弹坑火焰以及烟雾效果制作1
- 课时267:弹坑火焰以及烟雾效果制作2
- 课时268:爆炸效果整合以及添加震动效果
- 课时269:添加能量波的扭曲效果并完成摄影机震动
- 课时270:完成整个效果并对关键点进行梳理
- 课时271:C269脚本更新:TargetFindCore,项目基本设置
- 课时272:C270脚本更新:WayPointchanger,设置基本路径点
- 课时273:C271脚本更新:EllenDaggerController,配置ellen的新控制器脚本并在TL上进行更新
- 课时274:C272脚本更新:EllenDaggerController,配置ellen的新控制器脚本并在TL上进行更新
- 课时275:C273脚本更新:EllenDaggerController,配置ellen的新控制器脚本并在TL上进行更新
- 课时276:C274脚本更新:完善脚本,实现发射与接收武器功能1
- 课时277:C275脚本更新:完善脚本,实现发射与接收武器功能2
- 课时278:匕首模型制作、UV拆分以及材质效果绘制1
- 课时279:匕首模型制作、UV拆分以及材质效果绘制2
- 课时280:匕首模型制作、UV拆分以及材质效果绘制3
- 课时281:匕首模型制作、UV拆分以及材质效果绘制4
- 课时282:在Unity当中调整匕首的材质
- 课时283:配置匕首到角色
- 课时284:匕首能量罩效果制作1
- 课时285:匕首能量罩效果制作2
- 课时286:匕首能量罩效果制作3
- 课时287:C285脚本:speedChecker脚本制作1
- 课时288:C286脚本:speedChecker脚本制作2
- 课时289:使用LineRender制作匕首尾部火焰
- 课时290:使用speedchecker装配拖尾效果1
- 课时291:使用speedchecker装配拖尾效果2
- 课时292:转动效果修正
- 课时293:武器拖尾材质效果完善
- 课时294:简单配置怪兽动画效果
- 课时295:C293脚本:shakeSphere脚本,制作球体震动1
- 课时296:C294脚本:shakeSphere脚本,制作球体震动2
- 课时297:八面体晶体特效制作1
- 课时298:八面体晶体特效制作2
- 课时299:八面体晶体特效制作3
- 课时300:C298脚本:LineBinder脚本编写,控制lineRender效果1
- 课时301:C299脚本:LineBinder脚本编写,控制lineRender效果2
- 课时302:怪兽光球罩效果制作
- 课时303:Shader∶PolySetting 制作多边形显示材质辅助物体平面分布设计
- 课时304:C302:PlayInTimeOrder_EXT脚本扩展,对物体进行序列操作1
- 课时305:C303:PlayInTimeOrder_EXT脚本扩展,对物体进行序列操作2
- 课时306:使用LineBidner制作闪电效果1
- 课时307:使用LineBidner制作闪电效果2
- 课时308:Shader:Lighting shader制作
- 课时309:闪电材质界面介绍以及素材导入
- 课时310:在TimeLine上配合材质参数制作闪电效果1
- 课时311:在TimeLine上配合材质参数制作闪电效果2
- 课时312:通过TimeLine调整完成闪电效果
- 课时313:碎石喷溅效果制作/地面火花效果/闪光效果/烟雾效果/mini闪电效果1
- 课时314:碎石喷溅效果制作/地面火花效果/闪光效果/烟雾效果/mini闪电效果2
- 课时315:碎石喷溅效果制作/地面火花效果/闪光效果/烟雾效果/mini闪电效果3
- 课时316:碎石喷溅效果制作/地面火花效果/闪光效果/烟雾效果/mini闪电效果4
- 课时317:碎石喷溅效果制作/地面火花效果/闪光效果/烟雾效果/mini闪电效果5
- 课时318:八面体添加能量蒸腾效果
- 课时319:闪电效果阶段性整合完成
- 课时320:Ellen动作控制脚本调整
- 课时321:创建TimeLine效果总线对各种效果进行总控制并调整Moster
- 课时322:配合手势播放moster上升动画
- 课时323:设置飞刀飞行路径
- 课时324:C322:使用DebugPath辅助飞行路径设置,并完成初步设置
- 课时325:shakeSphere脚本更新制作光罩的颤动效果
- 课时326:C324:LookAtMe脚本编写以及能量扩散效果制作1
- 课时327:C325:LookAtMe脚本编写以及能量扩散效果制作2
- 课时328:继续调整能量扩展效果并在时间线上设置参数
- 课时329:怪兽光带环绕效果制作1
- 课时330:怪兽光带环绕效果制作2
- 课时331:光带的光芒四射效果
- 课时332:Blood效果1
- 课时333:Blood效果2
- 课时334:光辉与光带效果调整
- 课时335:调整与TL完善喷血效果
- 课时336:致命一击粒子效果制作
- 课时337:TimeLine时序调整与脚本调整1
- 课时338:TimeLine时序调整与脚本调整2
- 课时339:shader:ParallaxMap视差效果制作 1-1
- 课时340:shader:ParallaxMap视差效果制作 1-2
- 课时341:shader:ParallaxMap视差效果制作 2-1
- 课时342:shader:ParallaxMap视差效果制作 2-2
- 课时343:PhotoShop当中绘制渐进式开裂图案1
- 课时344:PhotoShop当中绘制渐进式开裂图案2
- 课时345:路径追随效果
- 课时346:地面线性开裂效果制作与整合
- 课时347:SubstanceDesigner与PS地面破裂基本单元设计
- 课时348:在Max当中制作地面破裂的石块3D模型
- 课时349:使用导入的模型制作真实3D粒子喷射效果1
- 课时350:使用导入的模型制作真实3D粒子喷射效果2
- 课时351:闪电路径与地面开裂效果结合,并对DebugPath扩展1
- 课时352:闪电路径与地面开裂效果结合,并对DebugPath扩展2
- 课时353:调整地面线性开裂效果与怪兽位置匹配并进行最后修饰
- 课时354:地面破裂效果基本设置
- 课时355:C353:GroundCrackUp脚本编写与地面碎石上升效果制作1
- 课时356:C354:GroundCrackUp脚本编写与地面碎石上升效果制作2
- 课时357:shader:GroundCrack渲染原理以及编写1
- 课时358:shader:GroundCrack渲染原理以及编写2
- 课时359:Shader:自定义柱形遮罩渲染计算原理以及实现
- 课时360:对ParallaxCrack以及GroundCrack同时添加柱形空间遮罩效果1
- 课时361:对ParallaxCrack以及GroundCrack同时添加柱形空间遮罩效果2
- 课时362:C360:FindSameComponents脚本实现同类型物体查找功能1
- 课时363:C361:FindSameComponents脚本实现同类型物体查找功能2
- 课时364:调整地面碎石与破裂效果
- 课时365:地面破裂的碎石喷射效果1
- 课时366:地面破裂的碎石喷射效果2
- 课时367:地面辅助效果粒子系统制作
- 课时368:TL时间线调整
- 课时369:晶体上升
- 课时370:能量波纹,能量罩以及环绕粒子消失处理1
- 课时371:能量波纹,能量罩以及环绕粒子消失处理2
- 课时372:地面破裂火焰视差效果消隐以及火星效果微调
- 课时373:C371:ColliderTriggerActiver完成武器拖尾路径效果处理
- 课时1:字符串操作之常用方法[上]
- 课时2:字符串操作之常用方法[下]
- 课时3:字符串操作之StringBuilder
- 课时4:枚举类型
- 课时5:结构体类型
- 课时6:面向对象基础之类与对象
- 课时7:面向对象基础之字段属性
- 课时8:面向对象基础之三种方法
- 课时9:面向对象基础之堆栈关系
- 课时10:面向对象基础之综合练习
- 课时11:继承之原理分析
- 课时12:继承之构造方法
- 课时13:继承之成员继承
- 课时14:继承之综合练习
- 课时15:多态之虚方法语法
- 课时16:多态之里氏转换原则
- 课时17:多态之抽象类语法
- 课时18:多态之抽象类案例
- 课时19:多态之接口语法
- 课时20:第多态之接口案例
- 课时21:多态之虚方法抽象类接口对比
- 课时22:多态之里氏转换原则案例
- 课时23:封装之五种访问修饰符
- 课时24:静态之字段与属性
- 课时25:静态之方法与类
- 课时26:静态之单例设计模式
- 课时27:嵌套类匿名类与密封类
- 课时28:装箱与拆箱
- 课时29:预编译指令与对象初始化器
- 课时30:面向对象课程总结
高级应用教程
- 课时1:案例浏览
- 课时2:基础知识
- 课时3:场景创建流程
- 课时4:渲染管线的区别
- 课时5:模型多维材质划分
- 课时6:模型UV的设置
- 课时7:模型分类导出
- 课时8:标准渲染管线的工程设置
- 课时9:模型的导入
- 课时10:贴图的导入设置
- 课时11:高清渲染管线工程设置
- 课时12:高清渲染管线模型的导入设置
- 课时13:高清渲染管线贴图的导入设置
- 课时14:平铺贴图制作-1
- 课时15:平铺贴图制作-2
- 课时16:非平铺贴图制作-1
- 课时17:非平铺贴图制作-2
- 课时18:贴图导出设置
- 课时19:树的制作
- 课时20:草的制作
- 课时21:SpeedTree导入Unity设置
- 课时22:标准渲染管线灯光设置
- 课时23:标准渲染管线灯光材质设置
- 课时24:标准渲染管线后期设置
- 课时25:高清渲染管线灯光设置
- 课时26:高清渲染管线材质设置-1
- 课时27:高清渲染管线材质设置-2
- 课时28:高清渲染管线后期处理
- 课时29:黑斑和UV接缝处理
- 序:教程宣传片
- 课时1:课程介绍
- 课时2:课程需求
- 课时3:ProBuilder工作流程
- 课时4:ProBuilder基础
- 课时5:原画分析
- 课时6:ProBuilder场景框架搭建1
- 课时7:ProBuilder场景框架搭建2
- 课时8:ProBuilder场景框架搭建3
- 课时9:Houdini基础
- 课时10:场景框架搭建1
- 课时11:场景框架搭建2
- 课时12:场景框架搭建3
- 课时13:地面板块1
- 课时14:地面板块2
- 课时15:地面板块3
- 课时16:地面板块4
- 课时17:地面板块5
- 课时18:地面板块技术总结
- 课时19:墙壁构建基础概念1
- 课时20:墙壁构建基础概念2
- 课时21:墙壁构建_管道预制件1
- 课时22:墙壁构建_管道预制件2
- 课时23:墙壁构建_管道预制件3
- 课时24:墙壁构建-前期准备
- 课时25:墙壁构建-门1
- 课时26:墙壁构建-门2
- 课时27:墙壁构建-门3
- 课时28:墙壁构建-锚定板1
- 课时29:墙壁构建-锚定板2
- 课时30:墙壁构建-锚定板3
- 课时31:墙壁构建-踏板
- 课时32:墙壁构建-地面管道1
- 课时33:墙壁构建-地面管道2
- 课时34:墙壁构建-发光部件
- 课时35:墙壁构建-外部模型导入与摆放1
- 课时36:墙壁构建-外部模型导入与摆放2
- 课时37:墙壁构建-外部模型导入与摆放3
- 课时38:墙壁构建-外部模型导入与摆放4
- 课时39:墙壁构建-技术总结
- 课时40:柱子构建1
- 课时41:柱子构建2
- 课时42:天花板练习课
- 课时43:天花板练习总结
- 课时44:模型最终整合与导出
- 课时45:SD流程与思路展示
- 课时46:基础底纹高度制作
- 课时47:断层高度制作
- 课时48:高度混合制作
- 课时49:钛合金粗糙度
- 课时50:钛合Color制作
- 课时51:噪点缩放的参数暴露的输出
- 课时52:拉丝金属参数暴露输出
- 课时53:金属的颜色和粗糙度暴露
- 课时54:磨光的三元素节点参数输出暴露
- 课时55:金属度输出和法线强度GL和DX切换
- 课时56:SD材质打包输出调整和测试
- 课时57:地面材质1
- 课时58:地面材质2
- 课时59:门的材质1
- 课时60:门的材质2
- 课时61:门的材质3
- 课时62:踏板材质
- 课时63:柱子材质
- 课时64:天花板材质1
- 课时65:天花板材质2
- 课时66:墙面材质
- 课时67:锚定板材质
- 课时68:螺丝等小物件材质
- 课时69:程序化水渍
- 课时70:动态水渍
- 课时71:高清渲染管线环境配置
- 课时72:模型导入设置以及天花面光创建
- 课时73:Post-Processing粗略添加
- 课时74:unity场景补光和烘培设
- 课时75:材质输出和导入引擎设置
- 课时76:批量上材质与后期协调篇1
- 课时77:批量上材质与后期协调篇2
- 课时78:批量上材质与后期协调篇3
- 课时79:批量上材质与后期协调篇4
- 课时80:批量上材质与后期协调篇5
- 课时81:用Shader Graph做动画材质
- 课时82:Unity材质灯光篇收尾
- 课时83:说在章节前(关于Houdini Engine)
- 课时84:安装Houdini Engine与材质命名规范
- 课时85:导入前的最后准备1
- 课时86:导入前的最后准备2
- 课时87:匹配材质
- 课时88:Unity最终效果
- 课时89:Unreal基础设置-1
- 课时90:Unreal材质设置-2
- 课时91:Unreal最终效果
- 序:教程宣传片
- 课时1:工作流程介绍
- 课时2:Worldmachine基础介绍
- 课时3:Worldmachine的自带案例教程分析01
- 课时4:Worldmachine的自带案例教程分析01
- 课时5:Worldmachine的自带案例教程分析03
- 课时6:Worldmachine ‘取巧式’地形设计
- 课时7:使用Worldmachine设计项目地形01
- 课时8:使用Worldmachine设计项目地形02
- 课时9:使用Worldmachine设计独立的山体
- 课时10:Unity 3d主流地形插件Gaia介绍01
- 课时11:Unity 3d主流地形插件Gaia介绍02
- 课时12:使用Gaia创建基础地形
- 课时13:获取地形贴图资源的渠道推荐
- 课时14:使用Gaia程序化生成地形贴图01
- 课时15:使用Gaia程序化生成地形贴图02
- 课时16:使用Gaia程序化生成地形贴图03
- 课时17:River Auto Material水体插件基础功能介绍
- 课时18:River Auto Material创建地形上的河流
- 课时19:River Auto Material创建道路与湖泊
- 课时20:地形的设计思路分享及贴图调整
- 课时21:使用Gaia程序化生成地形岩石01
- 课时22:使用Gaia程序化生成地形岩石02
- 课时23:使用Gaia程序化生成地形岩石03
- 课时24:使用Gaia程序化生成环境物体
- 课时25:使用Gaia程序化生成树木01
- 课时26:使用Gaia程序化生成树木02
- 课时27:树木的调整与优化
- 课时28:使用Gaia程序化生成灌木01
- 课时29:使用Gaia程序化生成灌木02
- 课时30:使用Gaia程序化生成草地
- 课时31:CTS地形shader增强插件的基础介绍
- 课时32:使用CTS提升地形效果01
- 课时33:使用CTS提升地形效果02
- 课时34:布置环境的利器Gena基础介绍
- 课时35:使用Gena细化地形环境
- 课时36:场景的后期效果调试01
- 课时37:场景的后期效果调试02
- 课时38:最终地形高画质视频欣赏
- 《Untiy虚拟样板间》-【序】宣导片
- 课时1:虚拟样板间制作流程
- 课时2:unity基本认识
- 课时3:unity项目结构
- 课时4:Directional平行光和Quality设置
- 课时5:point点光源
- 课时6:spotlight聚光灯
- 课时7:area灯光
- 课时8:reflection反射
- 课时9:light probe group模式
- 课时10:unity材质贴图
- 课时11:skybox材质贴图
- 课时12:模型材质导入设置
- 课时13:实时GI烘培技术
- 课时14:Baked烘培技术
- 课时15:混合烘培技术
- 课时16:多维材质基础
- 课时17:unfold3d基本操作01
- 课时18:unfold3d基本操作02
- 课时19:unfold3d导出和2UV设置
- 课时20:substance Painter材质贴图一
- 课时21:substance Painter材质贴图二
- 课时22:还原PBR贴图
- 课时23:房体多维材质
- 课时24:房体UV处理
- 课时25:房体贴图
- 课时26:房体烘培
- 课时27:家具设置多维材质
- 课时28:家具展UV一
- 课时29:家具展UV二
- 课时30:家具贴图和烘培一
- 课时31:家具贴图和烘培二
- 课时32:最终烘培灯光设置
- 课时33:烘培参数和线性空间
- 课时34:最终Post效果调色
- 课时35:最终效果输出
Unity · 最新教程
更多-
游戏研发行业-零基础游戏研发测试系列课程【初级入门】【UE5+Unity+CCS】
初级·262人在学·8小时14分
-
游戏研发行业-零基础游戏研发测试系列课程【高级提升】【UE5+Unity+CCS】
高级·566人在学·30小时48分
-
游戏研发行业-零基础游戏研发测试系列课程【中级巩固】【UE5+Unity+CCS】
初级·378人在学·26小时10分
-
从零开始的Unity魔法学堂
初级·4454人在学·4小时07分
- 1 独立游戏场景模型制作教程
- 2 如何用Unity制作高级场景
- 3 零基础如何快速入门VR虚拟样板间制作
- 4 Unity游戏开发之导弹追击实战案例教程
- 5 Unity游戏开发之方块跑酷实战案例教程
- 6 Unity编辑器各视图功能详细介绍
- 7 Unity5游戏引擎零基础入门视频教程
- 8 Unity游戏开发实用的技能全解
- 9 AndroidJNI.SetByteField 设置字节域
- 10 AndroidJNI.SetLongArrayElement 设置长整数数组元素
- 11 AndroidJNI.SetCharArrayElement 设置字符数组元素
- 12 AndroidJNI.SetLongField 设置长整数域
- 13 AndroidJNI.SetCharField 设置字符域
- 14 AndroidJNI.SetObjectArrayElement 设置对象数组元素
- 15 AndroidJNI.SetDoubleArrayElement 设置双精度浮点数数组元素
- 16 AndroidJNI.SetObjectField 设置对象域
- 17 AndroidJNI.SetDoubleField 设置双精度浮点数域
- 18 AndroidJNI.SetShortArrayElement 设置短整数数组元素
- 19 AndroidJNI.SetShortField 设置短整数域
- 20 AndroidJNI.SetStaticBooleanField 设置静态布尔域
- 1 粒子系统模块(Particle System Modules40)
- 2 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 3 质量设置(QualitySettings)
- 4 椭圆体粒子发射器(EllipsoidParticleEmitter)(旧版)
- 5 播放器设置(PlayerSettings)
- 6 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 7 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- 8 计算法向量/垂直向量
- 9 物理材质(PhysicsMaterial)
- 10 故障排除
- 11 动画状态(AnimationState)
- 12 游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的关系
- 13 渲染纹理(RenderTexture)
- 14 网格碰撞体(MeshCollider)
- 15 抗锯齿(AntiAliasing)(后期效果)
- 16 FBX导入器:动画(Animations)选项卡
- 17 图像效果(ImageEffectScripts)
- 18 GUI样式(GUIStyle)
- 19 设置资源服务器 (Asset Server)
- 20 铰链关节(HingeJoint)
行业技能
软件教学
专题学习