游戏设计基础教程
更多- 1.《3dsMax超级学习宝典》-【序】宣导片
- 2.课时1:原来3ds max这么吊—预备知识
- 3.课时2:这就是3ds max—基本界面介绍
- 4.课时3:3ds max的必备技能—基础操作
- 5.课时4:同心圆中的同心圆—圆柱体及管状体
- 6.课时5:玩转基本几何体—圆锥体及球体
- 7.课时6:小部件制作复制模型—圆环及特殊复制
- 8.课时7:我就是一个世界—线工具
- 9.课时8:细节添加好助理—异面体和环形结
- 10.课时9:原来还有这些技巧—其他扩展几何体介绍
- 11.课时10:建筑场景全靠我—样条线
- 12.课时11:二维线条+修改器=我很强
- 13.课时12:我要把世界都转出来—车削修改器
- 14.课时13:车削修改器的骚操作—六角变形杯
- 15.课时14:建模世界中的加速度—扫描修改器
- 16.课时15:二维线小技巧_编织绳制作
- 17.课时16:工字钢的生长动画—切片修改器
- 18.课时17:我的存在让世界都有了体积—壳修改器
- 19.课时18:你真的是你吗?—优化修改器
- 20.课时19:你从来就没真正认识过我—替换修改器
- 21.课时20:五星红旗迎风飘扬—波浪修改器
- 22.课时21:真正意义上的事半功倍—对称命令
- 23.课时22:送你一个游泳池——噪波修改器
- 24.课时23:水滴 滴里搭拉—FFB修改器
- 25.课时24:原来间隔工具如此强—坦克履动画
- 26.课时25:一键教你制作镂空效果—晶格修改器
- 27.课时26:我是最完美的吸管缔造者—弯曲修改器
- 28.课时27:巧用物体的轴向变换—时钟制作
- 29.课时28:挤出工具制作沙发椅
- 30.课时29:沙发抱枕及坐垫制作
- 31.课时30:沙发金属构件部分制作
- 32.课时31:弯曲修改器调整花瓣造型
- 33.课时32:如何让复制的物体看起来不一样-Bend花瓣复制
- 34.课时33:晶格与FFD花蕊制作
- 35.课时34:我们来总结一下操作流程—叶片及花茎制作
- 36.课时35:工具配合—床体大型
- 37.课时36:线工具的巧用—床沿模型制作
- 38.课时37:多边形使用技巧—下铺床体制作
- 39.课时38:线工具的综合训练—壁柜及楼梯
- 40.课时39:置换修改增加模型细节—抱枕制作
- 41.课时40:模型虽好,皮很重要—UV介绍
- 42.课时41:最常用的UV命令—UVW贴图修改器
- 43.课时42:UVW贴图修改器-包装盒制作
- 44.3dmax UV拆分实例-机械及人头UV拆分
- 45.课时44:‘炫’染欣赏-了解VRay与渲染
- 46.课时45:材质系统的管理员—材质面板
- 47.课时46:必须要会的材质操作—材质的赋予和更换
- 48.课时47:vray渲染器面板介绍以及通道概念
- 49.课时48:巧用UVW贴图讲解漫反射贴图通道
- 50.课时49:增加细节小能手—法线和凹凸通道
- 51.课时50:玻璃材质讲解折射通道
- 52.课时51:与世界的交互平台—反射通道
- 53.课时52:vray灯光材质以及自发光通道
- 54.课时53:复杂的问题简单化—多维子材质
- 55.课时54:细节表现骚操作—混合贴图和混合材质
- 56.3dmax场景案例实战—地面和椅子材质贴图制作
- 57.课时56:场景案例实战—其他材质制作及小场景渲染
- 58.课时57:室内场景情景应用—聚光灯和平行光
- 59.课时58:视觉渲染之默认泛光灯和天光
- 60.课时59:vray3种常用灯光形式
- 61.课时60:GI讲解以及ies灯光的补充
- 62.课时61:vray太阳光的讲解
- 63.课时62:必学的视觉‘硬件’知识-摄像机的技巧与打法
- 64.课时63:就像玩单反一样玩摄像机
- 65.课时64:vraysky以及日景卧室的布灯技巧
- 66.3dmax书房实战之日景灯光布置
- 67.课时66:书房实战之日景场景渲染
- 68.课时67:书房夜景以及知识的补充
- 69.课时68:arnold 简介
- 70.课时69:arnold 渲染流程
- 71.课时70:arnold 灯光公共参数
- 72.课时71:arnold 环境灯光的创建
- 73.课时72:arnold 其他灯光
- 74.课时73:Arnold ies 灯光
- 75.课时74:3ds max 物理材质
- 76.课时75:Arnold 标准材质-布纹
- 77.课时76:Arnold 标准材质-宝石
- 78.课时77:Arnold sss 材质
- 79.课时78:Arnold_置换设置
- 80.课时79:Arnold_ 常用贴图
- 81.课时80:camera(aa)采样
- 82.课时81:diffuse 采样
- 83.课时82:specular 采样
- 84.课时83:transmission
- 85.课时84:arnold ray depth
- 86.课时85:Arnold TX 纹理
- 87.课时86:arnold aov与合成
- 88.课时87:arnold 代理
- 89.课时88:arnold denoiser降噪
- 90.课时89:arnold还原pbr材质【彩蛋】
- 91.课时90:简单实用的长方体—茶盘制作
- 92.课时91:样条线的小技巧—茶杯制作
- 93.课时92:样条线的小训练—盆景小碗及书本制作
- 94.课时93:切角工具的加分技—茶壶制作
- 95.课时94:成像我在行—相机设置及文理制作
- 96.3dmax 茶场景渲染案例
- 97.课时96:样条线的实战技巧—木椅骨架搭建
- 98.课时97:建模变的很简单—布尔运算
- 99.课时98:优化你的模型—合理布线
- 100.课时99:未卜先知的技能—镜像世界
- 101.课时100:椅子渲染案例
- 102.课时101:课程介绍
- 103.课时102:图片导入、灯柱托盘建模
- 104.课时103:灯柱造型建模
- 105.课时104:灯柱造型建模(细节处理)
- 106.课时105:灯柱造型建模(细节处理)-1
- 107.课时106:灯臂雕花建模-1
- 108.课时107:灯臂雕花建模-2
- 109.课时108:灯臂雕花建模-3
- 110.课时109:灯臂雕花建模-4
- 111.课时110:灯罩建模
- 112.课时111:展UV-1
- 113.课时112:展UV-2
- 114.课时113:展UV-3 组合模型
- 115.课时114:吊灯渲染
- 116.课时115:吊灯渲染-2
- 117.课时116:藤椅框架搭建
- 118.课时117:藤椅结构细化
- 119.课时118:藤椅框架部分细化完成
- 120.课时119:藤椅坐垫藤编完成
- 121.课时120:半弧形藤编完成
- 122.课时121:麻花藤编完成
- 123.课时122:藤椅整体结构细化
- 124.课时123:藤椅靠背藤编
- 125.课时124:藤椅模型全部完成
- 126.3dmax 橱柜制作
- 127.课时126:定制橱柜尺寸定位、台面建模
- 128.课时127:定制橱柜立柱、抽屉建模
- 129.课时128:定制橱柜柜门、酒架建模
- 130.课时129:定制橱柜柜门-1
- 131.课时130:定制橱柜酒柜建模
- 132.课时131:定制橱柜酒柜细节、调料盒建模
- 133.课时132:定制橱柜柜门栅格建模
- 134.课时133:定制橱柜储藏柜建模
- 135.课时134:定制橱柜储藏柜建模-1
- 136.课时135:定制橱柜 地柜建模
- 137.课时136:定制橱柜 角线、细节建模
- 138.课时137:定制橱柜 门把手建模
- 139.课时138:定制橱柜 展UV
- 140.课时139:定制橱柜 展UV-1
- 141.课时140:定制橱柜渲染
- 142.3dmax小米音箱制作案例
- 143.课时142:在rizomuv里进行uv拆分
- 144.课时143:法线贴图制作以及渲染前设置
- 145.课时144:场景导入和灯光环境设置
- 146.课时145:小米材质制作
- 147.课时146:最终材质调整渲染
- 148.3dmax 轮胎制作案例
- 149.课时148:模型导入场景整理
- 150.课时149:构图和相机的设置
- 151.课时150:灯光设置
- 152.课时151:车轮毂材质调节
- 153.课时152:车轮毂文理添加
- 154.课时153:车漆材质的制作
- 155.课时154:通道的输出和后期的合成
- 156.3dmax 书房渲染案例
- 157.课时156:书房细节灯光调整
- 158.课时157:后期处理整体修图思路
- 159.课时158:书房场景后期细节调整
- 160.3dmax 全景图渲染+中式家装案例
- 161.课时160:利用天花材质讲解灯光与材质明暗的关系
- 162.课时161:材质木板地砖常用技巧
- 163.课时162:木纹材质容易出错点
- 164.课时163:混合材质讲解
- 165.课时164:模型减面工具以及简单材质完毕
- 166.课时165:中文书本展UV案例
- 167.课时166:书本整体展UV案例
- 168.课时167:布纹材质
- 169.课时168:窗帘纱帘材质
- 170.课时169:灯光1
- 171.课时170:灯光2
- 172.课时171:灯光结束
- 173.课时172:渲染出图设置以及光子图AO
- 174.课时173:PS1
- 175.课时174:PS2
- 176.课时175:PS3
- 177.课时176:360全景的合成
- 178.课时177:动画基础-什么是动画
- 179.课时178:动画模块介绍
- 180.课时179:关键帧动画
- 181.课时180:相机动画和角色动画的基本概
- 182.课时181:动画输出基础设置
- 183.课时182:龙门吊起重动画1
- 184.课时183:龙门吊起重动画2
- 185.课时184:生气的茶壶-开心的茶壶
- 186.课时185:噪波修改器制作流水-1
- 187.课时186:噪波制作水流及森林插件教学-2
- 188.课时187:路径变形动画
- 189.课时188:建筑动画基础知识
- 190.课时189:建筑动画 相机动画制作
- 191.课时190:建筑动画 森林插件1
- 192.课时191:建筑动画 森林插件2
- 193.课时192:建筑动画 简单水景特效
- 194.课时193:布料动力学旗帜动画
- 195.课时194:父子关系
- 196.课时195:正向运动与反向运动
- 197.课时196:关节运动限制
- 198.课时197:机械臂-动画
- 199.课时198:动画控制器简介
- 200.课时199:曲线编辑器-插值
- 201.课时200:齿轮旋转动画
- 202.课时201:液压杆及曲轴动画
- 203.课时202:吊车模型拆分及制作动画前的准备工作
- 204.课时203:吊车上半部分动画制作
- 205.课时204:吊车下半部分动画制作
- 206.课时205:你知道什么是特效么?
- 207.课时206:特效的相关软件插件介绍
- 208.课时207:MAX粒子介绍
- 209.3dmax PF茶壶倒水案例
- 210.3dmax PF字体拉丝飘散
- 211.3dmax PF花瓣飘落案例
- 212.3dmax PF烟花案例-上
- 213.3dmax PF烟花案例-下
- 214.3dmax PF雪花案例
- 215.课时214:粒子系统初步讲解
- 216.课时215:粒子系统水流
- 217.3dmax粒子系统烟雾制作
- 218.3damx钢体动力学破碎动画
- 219.课时218:认识FumeFX
- 220.课时219:FumeFX 参数详细讲解-上
- 221.课时220:FumeFX 参数详细讲解-下
- 222.3dmax 茶壶烟雾案例 上
- 223.课时222:篝火-茶壶烟雾案例 下
- 224.3dmax 爆炸案例 上(制作爆炸主体)
- 225.课时224:爆炸案例 中(增加爆炸细节)
- 226.课时225:爆炸案例 附属(vray渲染器在特效中的一些调节)
- 227.课时226:爆炸案例 下 (渲染合成)
- 228.课时227:陨石坠落-暴风雪案例(方法提及)
- 229.课时228:创建TP粒子 指定形状 完成基本tp模拟
- 230.课时229:TP volumebreak破碎系统
- 231.课时230:TP二次破碎讲解
- 232.课时231:小球坠落案例特效讲解
- 233.课时232:项目文件夹改进
- 234.课时233:场景资源管理器
- 235.课时234:新视口
- 236.课时235:加强型文本
- 237.课时236:加强型文本动画篇
- 238.课时237:加强型文本将值作为文本
- 239.课时238:2020新功能说明
- 240.课时239:blenderboxmap
- 241.课时240:样条线
- 242.课时241:数据通道修改器
- 243.课时242:使用数据通道制作颜色随机
- 244.课时243:osl介绍
- 245.课时244:osl 1of 10贴图
- 246.课时245:切角修改器
- 247.课时246:maxtoa福利
- 248.课时247:FumeFX安装方法
- 249.课时248:Thinking particle安装方法
- 250.课时249:vray安装方法
- 251.课时250:重新拓扑
- 252.课时251:拓扑数据保留
- 253.课时252:坐标轴捕捉工具
- 254.课时253:智能挤出
- 255.课时254:切角
- 256.课时255:烘焙
- 257.课时256:松弛工具
- 258.课时257:对称
- 1.课程1:substance designer 简介
- 2.课程2:工作界面介绍
- 3.课程3:常用功能介绍
- 4.课程4:常用节点与filter介绍
- 5.课程5:金属材质的创建
- 6.Substance Designer地砖实战案例
- 7.课程7:添加更多细节
- 8.课程8:制作颜色贴图和粗糙度
- 9.Substance Designer木材纹理实战案例
- 10.课程10:制作木板高度
- 11.课程11:制作法线贴图和粗糙度
- 12.课程12:加强木板细节及导出优化
- 13.课程13:3Ds MAX与UNITY交互
- 14.课程14:2016软件更新
- 15.课程15:2017软件更新
- 16.课程16:2018软件更新
- 1.Maya2018自学宝典-宣导片
- 2.课时1:Maya预备知识
- 3.课时2:maya界面与基础
- 4.课时3:Maya基础操作
- 5.课时4:工具盒的使用
- 6.课时5:工程文件与项目设置
- 7.课时6:点线面体选择技巧
- 8.课时7:通道栏与属性编辑器
- 9.课时8:大纲视图与层级关系
- 10.课时9:软选择工具与绘图选择工具
- 11.课时10:挤出、加线、减线
- 12.课时11:桥接、瓦解
- 13.课时12:复制与特殊复制
- 14.课时13:布尔运算
- 15.课时14:分离、平滑
- 16.课时15:添加分段、提取
- 17.课时16:创建多边形、循环边
- 18.课时17:雕刻工具
- 19.课时18:UV概念
- 20.课时19:平面、圆柱、球形投影
- 21.课时20:摄像机和自动投影
- 22.课时21:UV基本操作
- 23.课时22:UV工具包-选择方法
- 24.课时23:UV工具包-旋转、移动、缩放UV
- 25.课时24:UV工具包-切割和缝合
- 26.课时25:UV工具包-对齐和捕捉
- 27.课时26:UV展开与优化
- 28.课时27:NURBS基础
- 29.课时28:曲线基础命令
- 30.课时29:曲线-圆角、相交、剪切命令
- 31.课时30:曲线-延伸、插入结、偏移命令
- 32.课时31:曲面-放样、旋转、平面命令
- 33.课时32:曲面-双轨成形、挤出、边界命令
- 34.课时33:曲面-对齐、附加、分离命令
- 35.课时34:曲面-移动接缝、打开关闭、相交命令
- 36.课时35:曲面-投影曲线、修剪、取消修剪命令
- 37.课时36:曲面-延伸,插入等参线、偏移
- 38.课时37:曲面-圆化工具、重建、翻转方向
- 39.课时38:曲面-缝合
- 40.课时39:曲面-曲面编辑
- 41.课时40:NURBS转多边形【重点】
- 42.课时41:多边形拓扑工具
- 43.课时42:【拓扑练习】面部拓扑练习-眼睛
- 44.课时43:【拓扑练习】面部拓扑练习-嘴巴
- 45.课时44:【拓扑练习】面部拓扑练习-整体处理
- 46.课时45:基本变形工具
- 47.课时46:锁定与图层
- 48.课时47:多边形法线与显示
- 49.课时48:多边形选择转换
- 50.课时49:模型比例
- 51.课时50:完善模型比例
- 52.课时51:模型细化
- 53.课时52:UV投射与拆分
- 54.课时53:UV排布
- 55.课时54:UV整理
- 56.课时55:SP基础功能讲解
- 57.课时56:SP图层相关知识
- 58.课时57:SP项目设置及烘培
- 59.课时58:SP木纹材质制作
- 60.课时59:SP软包材质制作
- 61.课时60:SP整体贴图调节
- 62.课时61:maya还原PBR材质
- 63.课时62:八猴渲染器还原PBR材质
- 64.课时63:材质基础与概念
- 65.课时64:材质界面操作
- 66.课时65:材质球的赋予和编辑
- 67.课时66:渲染基础设置
- 68.课时67:颜色与透明度
- 69.课时68:凹凸贴图
- 70.课时69:置换贴图
- 71.课时70:颜色渐变节点
- 72.课时71:分型与噪波节点
- 73.课时72:布料和栅格节点
- 74.课时73:分层纹理
- 75.课时74:3D纹理节点
- 76.课时75:融合颜色
- 77.课时76:乘除节点
- 78.课时77:Remapcolor-颜色调整节点
- 79.课时78:重映射HSV
- 80.课时79:采样信息
- 81.课时80:双面材质
- 82.课时81:灯光基础
- 83.课时82:摄影机知识
- 84.课时83:Arnold_面光源
- 85.课时84:Arnold_天空盒
- 86.课时85:Arnold_MeshLight
- 87.课时86:灯光排除
- 88.课时87:aiStandardSurface材质
- 89.课时88:aiAmbientOcclusion材质
- 90.课时89:aistandardHair材质
- 91.课时90:混合材质
- 92.课时91:aiTwoSided
- 93.课时92:aiWireframe
- 94.课时93:aiNoise
- 95.课时94:TX贴图文件
- 96.课时95:法线贴图
- 97.课时96:置换贴图
- 98.课时97:颜色空间管理
- 99.课时98:Arnold渲染设置
- 100.课时99:Arnold渲染窗口
- 101.课时100:Arnold分层渲染
- 102.课时101:毛发概述
- 103.课时102:创建毛发
- 104.课时103:创建与修改引导线
- 105.课时104:毛发参数调节
- 106.课时105:调整毛发形态
- 107.课时106:常用修改功能
- 108.课时107:毛发工具
- 109.课时108:交互模式简介
- 110.课时109:创建IGS交互式毛发
- 111.课时110:调整毛发形态
- 112.课时111:常用修改功能(一)
- 113.课时112:常用修改功能(二)
- 114.课时113:毛发渲染
- 115.课时114:导入和导出文件
- 116.课时115:摄像机及摄像机动画
- 117.课时116:关键帧的编辑
- 118.课时117:曲线编辑器
- 119.课时118:组与父子关系
- 120.Maya球体动画案例
- 121.Maya球体动画-小球弹跳
- 122.Maya软体动画-尾巴
- 123.Maya半身动画案例-单脚原地跳
- 124.Maya半身原地循环走
- 125.Maya半身原地循环跑
- 126.Maya半身跳
- 127.Maya半身转身
- 128.Maya全身循环走
- 129.Maya全身动画案例
- 130.Maya全身跳
- 131.Maya全身转身
- 132.Maya人物动画表演案例
- 133.Maya表情演绎-眼睛、口型介绍
- 134.Maya人物情绪反应正常-惊吓
- 135.Maya单人剧情表演
- 136.Maya力的基础单人动作设计案例
- 137.课时136:力的基础单人动作设计下
- 138.Maya双人对打(上)
- 139.课时138:双人对打(中)
- 140.课时139:双人对打(下)
- 141.课时140:动画篇课程介绍
- 142.课时141:绑定分解与操作界面
- 143.课时142:父子关系与父子约束
- 144.课时143:创建骨骼与方向设置01
- 145.课时144:创建骨骼与方向设置02
- 146.课时145:ik控制柄与样条线控制柄
- 147.课时146:蒙皮与拷贝权重
- 148.课时147:正向动力学与反向动力学
- 149.课时148:变形器上
- 150.课时149:常用变形器
- 151.课时150:PoseEditor与雕刻修型
- 152.课时151:脚本执行与运用
- 153.课时152:特效篇课程介绍
- 154.课时153:Maya特效功能简介
- 155.课时154:小案例和样例文件
- 156.课时155:PaintEffects笔刷特效
- 157.Maya植物生长特效制作
- 158.课时157:粒子系统概述
- 159.课时158:粒子发射器01
- 160.课时159:粒子发射器02
- 161.课时160:粒子发射器03
- 162.课时161:粒子节点属性01
- 163.课时162:粒子节点属性02
- 164.课时163:使用体积发射器制作火花
- 165.课时164:粒子的力场1
- 166.课时165:粒子的力场2
- 167.课时166: 使用涡轮场制作简易龙卷风
- 168.课时167:粒子的碰撞
- 169.课时168: 粒子精灵片制作打击烟尘
- 170.课时169:Arnold渲染粒子
- 171.Maya玻璃雨滴
- 172.课时171:布料系统概述
- 173.课时172:布料的创建
- 174.课时173:Necleus 解算器属性01
- 175.课时174:Necleus 解算器属性02
- 176.课时175:布料动力学属性
- 177.课时176:布料与力场的交互
- 178.课时177:布料约束-拉窗帘
- 179.课时178:布料的约束2
- 180.课时179:布料约束3-布袋破裂
- 181.课时180:布料的碰撞
- 182.Maya飘动的旗帜
- 183.课时182:刚体特效和Bullet刚体概述
- 184.课时183:不同的刚体类型
- 185.课时184:bullet解算器
- 186.Maya破碎的雕像案例
- 187.课时186:破碎的雕像-Realflow破碎模型
- 188.课时187:破碎的雕像-导入Maya并分组
- 189.课时188:破碎的雕像-刚体属性调节
- 190.课时189:破碎的雕像-细化解算效果
- 191.课时190:破碎的雕像-转化为abc格式缓存
- 192.课时191:破碎的雕像-灯光和渲染环境搭建
- 193.课时192:破碎的雕像-创建细节粒子
- 194.课时193:破碎的雕像-附加的烟雾效果
- 195.课时194:破碎的雕像-最终完成
- 196.课时195:流体特效概述
- 197.课时196:流体容器和发射器
- 198.课时197:流体发射器属性
- 199.课时198:流体通用设置
- 200.课时199:流体容器的细节设置
- 201.课时200:流体的着色
- 202.Maya轮胎烟尘案例1-流体基础设置
- 203.课时202:轮胎烟尘案例2-流体速度和扰乱
- 204.课时203:轮胎烟尘案例3-流体的碰撞
- 205.课时204:轮胎烟尘案例4-流体的缓存和渲染
- 206.课时205:Boss系统概述
- 207.课时206:Boss界面
- 208.课时207:添加海洋波浪节点,替换域,添加碰撞
- 209.课时208:缓存boss计算结果,缓存的位置
- 210.课时209:波浪节点全局属性
- 211.课时210:波浪节点解算属性
- 212.课时211:波浪节点风属性
- 213.课时212:波浪节点碰撞物体属性
- 214.课时213:波浪节点泡沫属性
- 215.Maya案例制作一片海洋01,模型制作
- 216.课时215:案例制作一片海洋02_远景海,加细,缓存,导出
- 217.课时216:案例制作一片海洋03,导入缓存,设置相机
- 218.课时217:案例制作一片海洋04_,灯光,材质,渲染
- 219.课时218:案例制作一片海洋05_arnold置换,填补海洋空隙,最终渲染
- 220.课时219:Bifrost流体系统概述
- 221.课时220:Maya中不同流体对比
- 222.课时221:Maya倒红酒案例
- 223.课时222:倒红酒案例2-创建发射器,设置临时缓存,hud显示
- 224.课时223:倒红酒案例3-设置碰撞
- 225.课时224:倒红酒案例4-分辨率调节、设置killplane
- 226.课时225:倒红酒案例5-碰撞精度、重力、密度、张力
- 227.课时226:倒红酒案例6-细节调整-侵蚀、分离、粘度等
- 228.课时227:倒红酒案例7-动画、发射器体积、运动场
- 229.课时228:倒红酒案例8-高精度解算、缓存、导出abc
- 230.课时229:倒红酒案例9-导入缓存、Arnold灯光、渲染
- 231.课时230:倒红酒案例10-Arnold材质
- 232.课时231:倒红酒案例11-Arnold运动模糊
- 233.课时232:倒红酒案例12-最终输出
- 1.课时1:基础设计原理01
- 2.课时2:基础设计原理02
- 3.课时3:基础设计原理03
- 4.课时4:基础透视讲解01
- 5.课时5:基础透视讲解02
- 6.课时6:基础透视讲解03
- 7.课时7:线条基础绘制01
- 8.课时8:线条基础绘制02
- 9.课时9:道具与部件组合01
- 10.课时10:道具与部件组合02
- 11.课时11:道具与部件组合03
- 12.课时12:道具与部件组合04
- 13.课时13:功能性建筑(上)01
- 14.课时14:功能性建筑(上)02
- 15.课时15:功能性建筑(下)01
- 16.课时16:功能性建筑(下)02
- 17.课时17:功能性建筑(下)03
- 18.课时18:光影的认知与空间感01
- 19.课时19:光影的认知与空间感02
- 20.课时20:光影的认知与空间感03
- 21.课时21:质感的表现01
- 22.课时22:质感的表现02
- 23.课时23:曲线取色的意识确立
- 24.课时24:色彩的写实与还原创作
- 25.课时25:阶段色彩表现质感
- 26.课时26:元素构成与部件组合
- 27.课时27:环境布景与核心素材
- 28.课时28:光影布局与气氛表达
- 29.课时29:草色
- 30.课时30:剧照临摹与笔刷讲解
- 31.课时31:创作初阶的意识形成
- 32.课时32:素材库建立与取材
- 33.课时33:游戏场景总结
游戏设计进阶教程
更多- 1.课时1:次世代PBR实例总览
- 2.课时2:blender建模基本命令
- 3.课时3:blender修改器和插件
- 4.课时4:素材收集和分析
- 5.课时5:剑身高模制作-1
- 6.课时6:剑身高模制作-2
- 7.课时7:枪身高模制作-1
- 8.课时8:枪身高模制作-2
- 9.课时9:枪身高模制作-3
- 10.课时10:盾牌高模制作-1
- 11.课时11:盾牌高模制作-2
- 12.课时12:剑柄高模制作-1
- 13.课时13:剑柄高模制作-2
- 14.课时14:Blender雕刻建模分析
- 15.课时15:Blender雕刻建模-1
- 16.课时16:Blender雕刻建模-2
- 17.课时17:Blender雕刻建模-3
- 18.课时18:Blender雕刻建模-4
- 19.课时19:Blender高模完成和总结
- 20.课时20:Blender低模制作-1
- 21.课时21:Blender低模制作-2
- 22.课时22:Blender低模制作-3
- 23.课时23:Blender低模制作-4
- 24.课时24:Blender低模完成和总结
- 25.课时25:Maya2018展UV简介
- 26.课时26:Maya2018展UV-1
- 27.课时27:Maya2018展UV-2
- 28.课时28:Maya2018展UV-3
- 29.课时29:材质ID的制作及UV篇总结
- 30.课时30:Substance Designer简介
- 31.课时31:Substance Designer烘焙贴图
- 32.课时32:Substance Painter简介
- 33.课时33:Substance Painter贴图制作1
- 34.课时34:Substance Painter贴图制作2
- 35.课时35:Substance Painter贴图制作3
- 36.课时36:Substance Painter贴图完成和总结
- 37.课时37:Substance Painter渲染
- 38.课时38:Blender展UV的基础操作
- 1.《城市之巅》-(序)宣导片
- 2.课时2:白板准备
- 3.课时3:概念设计
- 4.课时4:Styleframe DMP 样式框架1
- 5.课时5:Styleframe DMP 样式框架2
- 6.课时6:Styleframe DMP 样式框架3
- 7.课时7:Styleframe DMP 样式框架4
- 8.课时8:相机设置
- 9.课时9:基于数字绘画建模
- 10.课时10:Mental Ray投影
- 11.课时11:动态相机移动
- 12.课时12:跨软件转移
- 13.课时13:补丁绘制
- 14.课时14:贴图输出
- 15.课时15:取消项目
- 16.课时16:多种UDIM 整合
- 17.课时17:投影设置迁移
- 18.课时18:分层投影着色器
- 19.课时19:Alembic 交换
- 20.课时20:投影2.5D
- 21.课时21:合成
- 22.课时22:最终输出
- 1.课时1:课程介绍
- 2.课时2:默认材质
- 3.课时3:默认线条
- 4.课时4:线条加材质
- 5.课时5:顶点法线使用
- 6.课时6:npr里面法线的影响
- 7.课时7:pencil 材质球
- 8.课时8:pencil线框
- 9.课时9:线框实用功能
- 10.课时10:材质精讲-1
- 11.课时11:材质精讲-2
- 12.课时12:渲染参数了解
- 13.课时13:头部建模-1
- 14.课时14:头部建模-2
- 15.课时15:头部建模-3
- 16.课时16:头发建模-1
- 17.课时17:头发建模-2
- 18.课时18:材质调整
- 19.课时19:身体建模-1
- 20.课时20:身体建模-2
- 21.课时21:服装制作
- 22.课时22:手部建模
- 23.课时23:整体调整
- 24.课时24:bone与biped
- 25.课时25:身体大型绑定a
- 26.课时26:身体大型绑定b
- 27.课时27:IK关联运动
- 28.课时28:表情绑定
- 29.课时29:头发绑定
- 30.课时30:房屋建模a
- 31.课时31:房屋建模b
- 32.课时32:绘画材质效果
- 33.课时34:水花效果
- 34.课时35:烟雾火花
- 35.课时36:拖尾效果
- 36.课时37:破碎效果
- 37.课时38:碎片飘散
- 38.课时39:动画K处理
- 39.课时40:多边形法线制作
- 40.课时41:ae背光效果
- 1.《高级的角色原画入门》-宣导片
- 2.课时1:初识角色设计
- 3.课时2:文案分析
- 4.课时3:仙侠类角色线稿草图绘制
- 5.课时4:仙侠类角色线稿深化设计
- 6.课时5:机械类角色草图绘制
- 7.课时6:武器装备的拆分
- 8.课时7:光影基础-1
- 9.课时8:光影基础-2
- 10.课时9:光影多方案
- 11.课时10:初识角色配色
- 12.课时11:角色上色-1
- 13.课时12:角色上色-2
- 14.课时13:角色上色-3
- 15.课时14:材质细化与深入-1
- 16.课时15:材质细化与深入-2
- 17.课时16:材质细化与深入-3
- 18.课时17:材质细化与深入-4
- 19.课时18:材质细化与深入-5
- 20.课时19:角色预览图设计-1
- 21.课时20:角色预览图设计-2
- 22.课时21:角色预览图设计-3
- 23.课时22:原画排版
- 24.课时23:课程总结与职业规划-1
- 25.课时24:课程总结与职业规划-2
- 26.课时25:课程总结与职业规划-3
- 27.课时26:课程总结与职业规划-4
- 1. 流体渲染案例实战教学-宣导片
- 2.课时1:软件简介
- 3.课时2:基本操作流程
- 4.课时3:平面发射模式
- 5.课时4:物体发射模式
- 6.课时5:线条发射模式
- 7.课时6:填充模式
- 8.课时7:重力场
- 9.课时8:Noise扰流场
- 10.课时9:wind风力场
- 11.课时10:Sheeter场
- 12.课时11:Magic魔法场
- 13.课时12:Drag拖拽场
- 14.课时13: DSpline线性场
- 15.课时14:Filter条件场
- 16.课时15:k场
- 17.课时16:Scene和Emitter设置
- 18.课时17:Fluid和collider碰撞设置
- 19.课时18:Mesh缓存和导出abc格式
- 20.课时19:多流体关联
- 21.课时20:刚体和柔体
- 22.课时21:水龙头出水制作
- 23.课时22:咖啡制作
- 24.课时23:字体流体制作
- 25.课时24:路径流体制作
- 1.教程宣传片
- 2.课时1:教程简介
- 3.课时2:流程速播
- 4.课时3:UE4操作基础
- 5.课时4:灰模简单制作
- 6.课时5:UE4灰模概念场景搭建01
- 7.课时6:UE4灰模概念场景搭建02
- 8.课时7:UE4石头材质制作
- 9.课时8:UE4石头材质优化
- 10.课时9:UE4树的材质与动画制作
- 11.课时10:UE4树的材质与动画优化
- 12.课时11:简单地形材质制作
- 13.课时12:复杂地形材质制作
- 14.课时13:复杂地形材质优化
- 15.课时14:材质复用
- 16.课时15:添加草地
- 17.课时16:添加灌木
- 18.课时17:调整灯光
- 19.课时18:场景整体调整01
- 20.课时19:场景整体调整02
- 21.课时20:场景粒子特效粒子介绍
- 22.课时21:场景粒子特效制作01
- 23.课时22:场景粒子特效制作02
- 24.课时23:场景粒子特效制作03
- 25.课时24:场景调整
- 26.课时25:瀑布效果调整
- 27.课时26:水效果调整
- 28.课时27:UE4后期调整
- 29.课时28:视频渲染01
- 30.课时29:渲染视频02
- 1. 课时1:《风语者电台》-(序)宣导片
- 2.课时2:脚本安装-1
- 3.课时3:脚本安装-2
- 4.课时4:脚本安装-3
- 5.课时5:脚本安装-4
- 6.课时6:脚本安装-5
- 7.课时7:脚本安装-6
- 8.课时8:脚本安装-7
- 9.课时9:创建基础架构-1
- 10.课时10:创建基础架构-2
- 11.课时11:创建基础架构-3
- 12.课时12:高模制作前的修整 -1
- 13.课时13:高模制作前的修整 -2
- 14.课时14:高模制作前的修整 -3
- 15.课时15:高模制作前的修整 -4
- 16.课时16:完善电台顶部高模 -1
- 17.课时17:完善电台顶部高模 -2
- 18.课时18:完善电台顶部高模 -3
- 19.课时19:完善电台顶部高模 -4
- 20.课时20:电台主体部分制作 -1
- 21.课时21:电台主体部分制作 -2
- 22.课时22:电台主体部分制作 -3
- 23.课时23:电台主体部分制作 -4
- 24.课时24:电台部分细节完善-1
- 25.课时25:电台部分细节完善-2
- 26.课时26:电台部分细节完善-3
- 27.课时27:电台部分细节完善-4
- 28.课时28:细节雕刻-1
- 29.课时29:细节雕刻-2
- 30.课时30:零件低模制作-1
- 31.课时31:零件低模制作-2
- 32.课时32:零件低模制作-3
- 33.课时33:零件低模制作-4
- 34.课时34:低模调整与UV拆分-1
- 35.课时35:低模调整与UV拆分-2
- 36.课时36:低模调整与UV拆分-3
- 37.课时37:低模调整与UV拆分-4
- 38.课时38:UV调整-1
- 39.课时39:UV调整-2
- 40.课时40:UV调整-3
- 41.课时41:UV调整-4
- 42.课时42:UV调整-5
- 43.课时43:烘焙调整-1
- 44.课时44:烘焙调整-2
- 45.课时45:烘焙调整-3
- 46.课时46:创建电台表面材质-1
- 47.课时47:创建电台表面材质-2
- 48.课时48:创建电台表面材质-3
- 49.课时49:创建电台表面材质-4
- 50.课时50:材质细节刻画-1
- 51.课时51:材质细节刻画-2
- 52.课时52:材质细节刻画-3
- 53.课时53:材质细节刻画-4
- 54.课时54:材质细节刻画-5
- 55.课时55:整体效果渲染-1
- 56.课时56:整体效果渲染-2
- 1.序:教程宣传片
- 2.课时1:课程介绍
- 3.课时2:pencil+简介
- 4.课时3:pencil+材质内容及参数
- 5.课时4:stroks线条设置
- 6.课时5:advanced settings高级设置
- 7.课时6:pencil+描边设置
- 8.课时7:brush笔刷设置
- 9.课时8:line related functions线相关的设置
- 10.课时9:法线复制和透视变形
- 11.课时10:pencil+分层渲染
- 12.课时11:顶点色阴影绘制
- 13.课时12:利用贴图进行阴影绘制
- 14.课时13:falloff衰减贴图
- 15.课时14:灯光摄像机布置
- 16.课时15:模型的制作规范
- 17.课时16:bodypaint设置的个人经验
- 18.课时17:模型和材质调整
- 19.课时18:贴图固有色绘制
- 20.课时19:阴影贴图绘制
- 21.课时20:材质调整和优化
- 22.课时21:投影的制作
- 23.课时22:鱼邪灵模型调整
- 24.课时23:固有色绘制一
- 25.课时24:固有色绘制二
- 26.课时25:固有色绘制三
- 27.课时26:阴影绘制上身概括一
- 28.课时27:阴影绘制上半身概括二
- 29.课时28:阴影绘制下半身概括
- 30.课时29:阴影绘制上身细化
- 31.课时30:阴影绘制下身细化
- 32.课时31:勾线绘制
- 33.课时32:贴图优化校色
- 34.课时33:阴影贴图最后优化
- 35.课时34:人体基础要点讲解
- 36.课时35:一些必备工具讲解pureref,snipaste等
- 37.课时36:女性裸模人体比例
- 38.课时37:美型人体建模1
- 39.课时38:美型人体建模2
- 40.课时39:美型人体建模3
- 41.课时40:裸模形体调整
- 42.课时41:手部建模1
- 43.课时42:手部建模2
- 44.课时43:头部建模1
- 45.课时44:头部建模2
- 46.课时45:头部建模3
- 47.课时46:头部建模4
- 48.课时47:裸模整体调整
- 49.课时48:女性体型的一些差异
- 50.课时49:服装制作1
- 51.课时50:服装制作2
- 52.课时51:服装制作3
- 53.课时52:服装制作4
- 54.课时53:服装制作5
- 55.课时54:服装制作06
- 56.课时55:uv展开
- 57.课时56:uv整理
- 58.课时57:修女固有色绘制1
- 59.课时58:修女固有色绘制2
- 60.课时59:阴影贴图绘制
- 61.课时60:材质调整1
- 62.课时61:材质调整2
- 63.课时62:面部阴影调整的不同方法
- 64.课时63:【彩蛋案例】僵尸
- 65.课时64:【彩蛋案例】大主教
游戏设计高级教程
更多- 1.课时1:课程概述
- 2.教程宣传片
- 3.课时2:课程介绍
- 4.课时3:思路梳理
- 5.课时4:氛围理论和思路确定
- 6.课时5:参考搜查和概念创建
- 7.课时6:草图和第一步
- 8.课时7:草图创建- 制作和放置树木
- 9.课时8:草图创建- 完成创建
- 10.课时9:详细讲解草图细化和对象置换
- 11.课时10:地形和岩石创建
- 12.课时11:确认对象
- 13.课时12:替换主要模型
- 14.课时13:灯光理论
- 15.课时14:场景准备
- 16.课时15:完成草图灯光布置
- 17.课时16:介绍树木创建
- 18.课时17:准备图片为贴图创建做准备
- 19.课时18:创建树木贴图
- 20.课时19:介绍Speed Tree
- 21.课时20:创建基本树形
- 22.课时21:完成材质创建
- 23.课时22:树木创建高级技术
- 24.课时23:完成树木创建且导出到UE4
- 25.课时24:草地创建概述
- 26.课时25:完成草地材质创建
- 27.课时26:创建Grass Mesh
- 28.课时27:完成且导出草地
- 29.课时28:确定目标,置换树木
- 30.课时29:完善树木,替换其他对象
- 31.课时30:完成场景创建 -上
- 32.课时31:完成场景创建 -中
- 33.课时32:完成场景创建 -下
- 34.课时33:放置草地和灌丛
- 35.课时34:材质创建概述
- 36.课时35:创建多层地形材质-1
- 37.课时36:完善地形和调整山地
- 38.课时37:调整材质
- 39.课时38:继续修改, 完善场景
- 40.课时39:粒子和风
- 41.课时40:天空和基础灯光设置
- 42.课时41:设置最终灯光
- 43.课时42:角色重置和动画灯光
- 44.课时43:动态场景准备工作
- 45.课时44:动态介绍和视频创建
- 1.序:教程宣传片
- 2.课时1:课程介绍
- 3.课时2:软件介绍及操作应用
- 4.课时3:Pose女性角色制作
- 5.课时4:男性角色制作
- 6.课时5:Pose案例分享
- 7.课时6:男性走路关键帧制作
- 8.课时7:男性走路关键帧细节添加
- 9.课时8:飘带制作原理分析
- 10.课时9:带刀个性走路制作-1
- 11.课时10:带刀个性走路制作-2
- 12.课时11:女性角色走路关键帧制作
- 13.课时12:女性角色走路_手臂飘带制作
- 14.课时13:重力走关键帧制作
- 15.课时14:手臂飘带制作
- 16.课时15:女孩跳走关键帧制作
- 17.课时16:女孩跳走手臂飘带制作
- 18.课时17:写实跑步动画制作
- 19.课时18:疾跑关键帧制作
- 20.课时19:疾跑细节优化
- 21.课时20:跳跃翻滚关键帧制作_1
- 22.课时21:跳跃翻滚关键帧制作_2
- 23.课时22:跳跃细节添加飘带插件运用
- 24.课时23:站立待机制作
- 25.课时24:战斗待机制作
- 26.课时25:死亡关键帧制作_1
- 27.课时26:死亡关键帧制作_2
- 28.课时27:死亡身体腿部细化
- 29.课时28:死亡手臂细节添加
- 30.课时29:刺拳关键帧制作
- 31.课时30:刺拳缓冲细节添加
- 32.课时31:摆拳制作
- 33.课时32:踢腿关键帧制作
- 34.课时33:缓冲细节优化及手臂制作
- 35.课时34:混合连击关键帧制作
- 36.课时35:混合连击细节添加
- 37.课时36:连踢制作细节添加
- 38.课时37:混合连击收尾缓冲镜头制作
- 39.课时38:转体落地关键帧制作-1
- 40.课时39:转体落地关键帧制作-2
- 41.课时40:转体落地收尾及细化制作
- 42.课时41:重武单体攻击关键帧制作-1
- 43.课时42:重武单体攻击关键帧制作-2
- 44.课时43:重武单体攻击细化收尾制作
- 45.课时44:重武连击关键帧横砍制作
- 46.课时45:重武连击反手劈砍制作
- 47.课时46:重武连击下劈收尾缓冲制作
- 48.课时47:连击下落缓冲制作
- 49.课时48:连击挥砍制作
- 50.课时49:连击挥砍制作_2
- 51.课时50:连击甩刀制作细化
- 52.课时51:连击劈砍收尾细化
- 53.课时52:剑齿虎关键帧脚步动画制作
- 54.课时53:剑齿虎身体头部细化尾巴制作
- 55.课时54:剑齿虎奔跑关键帧制作
- 56.课时55:剑齿虎四足头部尾巴整体细化
- 57.课时56:飞龙身体躯干关键帧制作
- 58.课时57:飞龙翅膀脖子四肢细化
- 1.序:教程宣传片
- 2.课时1:课程介绍
- 3.课时2:课程需求
- 4.课时3:ProBuilder工作流程
- 5.课时4:ProBuilder基础
- 6.课时5:原画分析
- 7.课时6:ProBuilder场景框架搭建1
- 8.课时7:ProBuilder场景框架搭建2
- 9.课时8:ProBuilder场景框架搭建3
- 10.课时9:Houdini基础
- 11.课时10:场景框架搭建1
- 12.课时11:场景框架搭建2
- 13.课时12:场景框架搭建3
- 14.课时13:地面板块1
- 15.课时14:地面板块2
- 16.课时15:地面板块3
- 17.课时16:地面板块4
- 18.课时17:地面板块5
- 19.课时18:地面板块技术总结
- 20.课时19:墙壁构建基础概念1
- 21.课时20:墙壁构建基础概念2
- 22.课时21:墙壁构建_管道预制件1
- 23.课时22:墙壁构建_管道预制件2
- 24.课时23:墙壁构建_管道预制件3
- 25.课时24:墙壁构建-前期准备
- 26.课时25:墙壁构建-门1
- 27.课时26:墙壁构建-门2
- 28.课时27:墙壁构建-门3
- 29.课时28:墙壁构建-锚定板1
- 30.课时29:墙壁构建-锚定板2
- 31.课时30:墙壁构建-锚定板3
- 32.课时31:墙壁构建-踏板
- 33.课时32:墙壁构建-地面管道1
- 34.课时33:墙壁构建-地面管道2
- 35.课时34:墙壁构建-发光部件
- 36.课时35:墙壁构建-外部模型导入与摆放1
- 37.课时36:墙壁构建-外部模型导入与摆放2
- 38.课时37:墙壁构建-外部模型导入与摆放3
- 39.课时38:墙壁构建-外部模型导入与摆放4
- 40.课时39:墙壁构建-技术总结
- 41.课时40:柱子构建1
- 42.课时41:柱子构建2
- 43.课时42:天花板练习课
- 44.课时43:天花板练习总结
- 45.课时44:模型最终整合与导出
- 46.课时45:SD流程与思路展示
- 47.课时46:基础底纹高度制作
- 48.课时47:断层高度制作
- 49.课时48:高度混合制作
- 50.课时49:钛合金粗糙度
- 51.课时50:钛合Color制作
- 52.课时51:噪点缩放的参数暴露的输出
- 53.课时52:拉丝金属参数暴露输出
- 54.课时53:金属的颜色和粗糙度暴露
- 55.课时54:磨光的三元素节点参数输出暴露
- 56.课时55:金属度输出和法线强度GL和DX切换
- 57.课时56:SD材质打包输出调整和测试
- 58.课时57:地面材质1
- 59.课时58:地面材质2
- 60.课时59:门的材质1
- 61.课时60:门的材质2
- 62.课时61:门的材质3
- 63.课时62:踏板材质
- 64.课时63:柱子材质
- 65.课时64:天花板材质1
- 66.课时65:天花板材质2
- 67.课时66:墙面材质
- 68.课时67:锚定板材质
- 69.课时68:螺丝等小物件材质
- 70.课时69:程序化水渍
- 71.课时70:动态水渍
- 72.课时71:高清渲染管线环境配置
- 73.课时72:模型导入设置以及天花面光创建
- 74.课时73:Post-Processing粗略添加
- 75.课时74:unity场景补光和烘培设
- 76.课时75:材质输出和导入引擎设置
- 77.课时76:批量上材质与后期协调篇1
- 78.课时77:批量上材质与后期协调篇2
- 79.课时78:批量上材质与后期协调篇3
- 80.课时79:批量上材质与后期协调篇4
- 81.课时80:批量上材质与后期协调篇5
- 82.课时81:用Shader Graph做动画材质
- 83.课时82:Unity材质灯光篇收尾
- 84.课时83:说在章节前(关于Houdini Engine)
- 85.课时84:安装Houdini Engine与材质命名规范
- 86.课时85:导入前的最后准备1
- 87.课时86:导入前的最后准备2
- 88.课时87:匹配材质
- 89.课时88:Unity最终效果
- 90.课时89:Unreal基础设置-1
- 91.课时90:Unreal材质设置-2
- 92.课时91:Unreal最终效果
- 1.序:教程宣传片
- 2.课时1:概念设置-你需要做什么
- 3.课时2:参考图片搜索技巧
- 4.课时3:概念图分析
- 5.课时4:3ds Max设置和热键
- 6.课时5:基础人体模型构建-1
- 7.课时6:基础人体模型构建-2
- 8.课时7:基础人体模型构建-3
- 9.课时8:脸部建模-1
- 10.课时9:脸部建模-2
- 11.课时10:手部建模
- 12.课时11:大腿和鞋子建模-1
- 13.课时12:大腿和鞋子建模-2
- 14.课时13:服装建模-1
- 15.课时14:服装建模-2
- 16.课时15:服装建模-3
- 17.课时16:服装建模-4
- 18.课时17:头发建模-1
- 19.课时18:头发建模-2
- 20.课时19:头发建模-3
- 21.课时20:武器建模
- 22.课时21:UV切割和拓展-1
- 23.课时22:UV切割和拓展-2
- 24.课时23:BodyPaint 3D功能介绍
- 25.课时24:3Ds Max和BodyPaint 3D页面
- 26.课时25:基底颜色
- 27.课时26:脸部贴图-1
- 28.课时27:脸部贴图-2
- 29.课时28:脸部贴图-3
- 30.课时29:头发贴图-1
- 31.课时30:头发贴图-2
- 32.课时31:头发贴图-3
- 33.课时32:身体贴图-1
- 34.课时33:身体贴图-2
- 35.课时34:身体贴图-3
- 36.课时35:身体贴图-4
- 37.课时36:身体贴图-5
- 38.课时37:武器贴图-1
- 39.课时38:武器贴图-2
- 40.课时39:贴图完成
- 41.课时40:绑定-1
- 42.课时41:绑定-2
- 43.课时42:绑定-3
- 44.课时43:绑定-4
- 45.课时44:绑定-5
- 46.课时45:最终渲染
- 1.序:教程宣传片
- 2.1、课程介绍
- 3.2、UE4介绍
- 4.3、学习UE4需要什么配置的电脑
- 5.4、案例介绍
- 6.5、UE4界面介绍
- 7.6、安装UE4
- 8.7、UE4界面介绍
- 9.8、UE4界面设置
- 10.9、场景漫游
- 11.10、UE4视口选项
- 12.11、从零开始搭建关卡
- 13.12、修改天空颜色
- 14.13、坐标系
- 15.14、往关卡中放置物体
- 16.15、(选学)StaticMesh和BSP
- 17.16、关卡目标展示
- 18.17、构建地面和墙
- 19.18、移动 复制 对齐
- 20.19、旋转
- 21.20、缩放
- 22.21、snap
- 23.22、落地
- 24.23、光照调整
- 25.24、材质设置
- 26.25、搭建楼梯
- 27.26、尺寸调整
- 28.27、分组
- 29.28、翻转镜像
- 30.29、完成关卡
- 31.30、挖洞
- 32.1、案例演示
- 33.2、工程准备
- 34.3、蓝图类
- 35.4、蓝图类的编译和保存
- 36.5、开始游戏
- 37.6、动画蓝图
- 38.7、向前移动
- 39.8、自由移动
- 40.9、向量
- 41.10、用向量表示方向
- 42.11、roll·pitch·yaw
- 43.12、转向
- 44.13、上下看
- 45.14、增加挂点
- 46.15、增加枪
- 47.16、动画blendspace
- 48.17、计算blendspace参数
- 49.18、动画蒙太奇
- 50.19、播放动画蒙太奇
- 51.20、产生开枪特效
- 52.21、什么是变量
- 53.22、什么是函数
- 54.23、机器人
- 55.24、机器人自动寻路
- 56.25、机器人参数调整
- 57.26、机器人动作
- 58.27、射击
- 59.28、直线追踪
- 60.29、计算终点
- 61.30、射中机器人
- 62.31、类和对象
- 63.32、类的继承
- 64.33、UE4中的常见类
- 65.34、计算机中的数据表示
- 66.35、蓝图中的数据类型
- 67.36、类型和类
- 68.37、机器人受伤
- 69.38、类型判断
- 70.39、有限状态机
- 71.40、动画状态机
- 72.41、纯函数
- 73.42、状态转换
- 74.43、动画事件
- 75.44、GameMode
- 76.45、UI
- 77.46、课程总结
- 78.46、课程总结
- 79.1、课程介绍
- 80.2、把工程升级到最新版
- 81.3、场景光照改进
- 82.4、重新审视当前蓝图
- 83.5、类和对象
- 84.6、把蓝图工程转换为C工程
- 85.7、面向对象特征之继承
- 86.8、面向对象特征之封装
- 87.9、面向对象特征之多态
- 88.10、UE4中的Actor
- 89.11、UE4中的组件
- 90.12、UE4中的Pawn和Controller
- 91.13、UE4中的Character
- 92.14、把枪抽象为一个类
- 93.15、Rifle中引用FppShooter
- 94.16、FppShooter中引用Rifle
- 95.17、ChildActor组件
- 96.18、为什么会有类型转换
- 97.19、创建另一把枪
- 98.20、UML类图
- 99.21、枪的类图
- 100.22、蓝图重构
- 101.23、换枪需要做的事
- 102.24、数组
- 103.25、循环
- 104.26、集合
- 105.27、Map
- 106.28、运行时创建Actor
- 107.29、创建多把枪
- 108.30、运行时进入观察模式
- 109.31、隐藏不用的枪
- 110.32、以索引替换对象
- 111.33、换枪
- 112.34、换枪动画
- 113.35、取模运算
- 114.35、取模运算
- 115.36、状态复位
- 116.37、让子弹飞
- 117.38、蓝图重构
- 118.39、抛物线运动
- 119.40、子弹碰撞
- 120.41、Hit Event
- 121.42、播放射击动画
- 122.43、增加换枪状态
- 123.44、子弹模拟物理
- 124.45、蓝图的颜色
- 125.46、重构
- 126.47、编程难吗
- 127.48、课程总结
- 128.1、课程介绍
- 129.2 工程准备
- 130.3、创建Shooter基类
- 131.4、基类添加受伤功能
- 132.5、复习多态
- 133.6、修改Gun对FppShooter的引用
- 134.7、验证重构结果
- 135.8、基类添加枪支
- 136.9、让机器人持枪
- 137.10、若干问题的解释
- 138.11、让机器人射击
- 139.12、调试
- 140.13、C 的调试器
- 141.14、蓝图调试器
- 142.15、UE4的碰撞机制
- 143.16、机器人击中玩家
- 144.17、子弹穿透多人
- 145.18、死亡处理
- 146.19、死亡处理之二
- 147.20、死亡后调整视角
- 148.21、死亡后看见自己
- 149.22、面向对象编程的核心活动
- 150.23、编译错误和运行错误
- 151.24、什么是树
- 152.25、什么是行为树
- 153.26、一个最简单的行为树
- 154.27、Blackboard
- 155.28、Blackboard之二
- 156.29、理顺机器人的逻辑
- 157.30、什么是可编程
- 158.31、自定义Task
- 159.32、Sequence和Selector
- 160.33、认识Decorator
- 161.34、Blackboard(Decorator)
- 162.35、自定义Service
- 163.36、搭建行为树框架
- 164.37、完成行为树
- 165.38、修改射击方向
- 166.39、UE4的一个bug
- 167.40、AimOffset
- 168.41、计算AimOffset的角度
- 169.42、用Blendspace代替AimOffset
- 170.43、区分敌我
- 171.44、寻找敌人
- 172.45、关卡蓝图
- 173.46、控制台命令
- 174.47、重构关卡蓝图-修改
- 175.47、重构关卡蓝图
- 176.48、机器人判断敌人可见性
- 177.49、AIPerception
- 178.50、课程总结
- 179.1、案例演示
- 180.2、预备知识
- 181.3、UI编辑器界面介绍
- 182.4、CanvasPanel中元素的定位
- 183.5、CanvasPanel中元素的对齐
- 184.6、血量显示
- 185.7、当前血量和最大血量
- 186.8、更新UI的三种方式
- 187.9、函数绑定
- 188.10、属性绑定
- 189.11、作业:显示子弹数量
- 190.12、作业答案
- 191.13、资源准备
- 192.14、Size to Content
- 193.15、在蓝图中设置图片
- 194.16、获得枪的图标
- 195.17、事件驱动的UI更新
- 196.18、更新枪的图标
- 197.19、设计模式
- 198.20、对比三种更新UI的方式
- 199.21、又一种更新UI的方式
- 200.22、杀人信息解析
- 201.23、HorizontalBox
- 202.24、控件模板
- 203.25、添加模板参数
- 204.26、修改文本内容和颜色
- 205.27、测试杀人信息
- 206.28、UniformGridPanel
- 207.29、蓝图中设置Slot
- 208.30、创建KillInfoPanel
- 209.31、更新杀人信息的位置
- 210.32、如何触发死亡事件
- 211.33、第三方EventDispatcher
- 212.34、蓝图函数库
- 213.35、生成随机名字
- 214.36、显示杀人信息
- 215.37、bug:出生即死亡
- 216.38、限制杀人信息的显示数量
- 217.39、榜单解析
- 218.40、九宫格
- 219.41、创建RankPanel
- 220.42、作业:创建RankRow
- 221.43、填充榜单
- 222.44、暂停游戏
- 223.45、作业:上子弹
- 224.46、课程总结
- 225.1.课程介绍
- 226.2.修改引擎默认设置
- 227.3.效率工具cygwin
- 228.4.通用测试角色
- 229.5.完善测试角色
- 230.6.传送门
- 231.7.场景切换
- 232.8.场景加载界面
- 233.9.GameMode和GameInstance
- 234.10.GameInstance
- 235.11.保存游戏
- 236.12.SaveGameObject
- 237.13.哪些数据可以保存
- 238.14.蓝图中的结构体
- 239.15.主菜单
- 240.16.开始游戏和退出游戏
- 241.17.暂停菜单和背景模糊
- 242.18.对话框
- 243.19.下拉菜单
- 244.20用.csv作为配置文件
- 245.21.导入.csv
- 246.22.使用DataTable
- 247.23.多玩家档案
- 248.24.滚动条
- 249.25.输入玩家名字
- 250.26.UI之间传递数据
- 251.27.UI之间传递数据之二
- 252.28.需要保存的数据
- 253.29.GameInstance初始化
- 254.30.保存玩家列表
- 255.31.读取玩家列表
- 256.32.显示当前玩家
- 257.33.区分选中和不选中
- 258.34.相应鼠标点击
- 259.35.切换玩家
- 260.36.初始化完假数据
- 261.37.显示玩家得分
- 262.38.记录玩家得分
- 263.39.UI动画
- 264.40.文字飘走
- 265.41.打包成exe
- 266.42.课程总结
- 267.1.课程介绍
- 268.2.SlateUI和UMG
- 269.3.工程准备
- 270.4.蓝图函数库
- 271.5.面向对象思维训练:求同存异
- 272.6.自定义UI的两种方式:继承和组合
- 273.7.UMG中使用中文字体
- 274.8.继承标准控件
- 275.9.改变字体的默认样式
- 276.10.带背景的容器
- 277.11.Named Slot
- 278.12.给Widget增加参数
- 279.13.Slot
- 280.14.给Widget增加更多参数
- 281.15.界面标题
- 282.16.响应MouseOver
- 283.17.主界面的按钮
- 284.18.主界面
- 285.19.响应鼠标点击事件
- 286.20.回调函数
- 287.21.自定义UI控件:SpinBar
- 288.22.按钮的四种状态
- 289.23.SpinBar
- 290.24.用材质把图片变黑白
- 291.25.用PS把图片变黑白
- 292.26.使用图片批处理命令
- 293.27.区分选项的值和显示
- 294.28.更新选项的显示
- 295.29.更新按钮的状态
- 296.30.构建NewGame界面
- 297.31.给SpinBar增加更多参数
- 298.32.OptionSelector
- 299.33.SpinBar和OptionSelector合并
- 300.34.构建Options界面
- 301.35.SizeBox
- 302.36.返回按钮
- 303.37.UI动画
- 304.38.UI动画的复用
- 305.39.动画结束的回调
- 306.40.反射
- 307.41.声音系统概述
- 308.42.UI声音
- 309.43.声音格式转换
- 310.44.国际化和本地化
- 311.45.虚幻4的本地化工具
- 312.46.中英文切换
- 313.47.课程总结
- 314.1.课程介绍
- 315.2.枪械详细参数配置表
- 316.3.把配置表导入到虚幻4
- 317.4.读取配置到蓝图
- 318.5.Shooter子类和父类
- 319.6.函数和事件的区别
- 320.7.不同枪械的动画控制
- 321.8.Blendpose与动画循环
- 322.9.蒙太奇设置
- 323.10.完整思考射击功能
- 324.11.打出第一发子弹
- 325.12.函数分组
- 326.13.猎枪
- 327.14.单发子弹与冷却时间
- 328.15.枚举类型
- 329.16.射击动作
- 330.17.Switch
- 331.18.显示子弹数量
- 332.19.装子弹
- 333.20.装子弹结束
- 334.21.HitResult中各项数值的含义
- 335.22.弹孔
- 336.23.制作准星图片
- 337.24.准星UI
- 338.25.准星放大和缩小
- 339.26.精准射程不精准
- 340.27.角度和弧度
- 341.28.后坐力
- 342.29.后坐力恢复
- 343.30.后坐力影响射击准确度
- 344.31.压枪
- 345.32.弹道
- 346.33.保证前两发的准度
- 347.34.移动惯性
- 348.35.向量投影
- 349.36.点积、余弦和急停
- 350.37.降低急停的难度
- 351.38.加入音效
- 352.39.课程总结
- 353.1.案例演示
- 354.2.工程准备
- 355.3.制作骨骼动画
- 356.4.制作持刀动作
- 357.5.刀
- 358.6.制作挥刀动作
- 359.7.挥刀
- 360.8.挥刀的声音
- 361.9.精度与距离
- 362.10.UI部分隐藏
- 363.11.三种武器
- 364.12.用索引代替引用
- 365.13.碰撞问题
- 366.14.切枪
- 367.15.切换准星
- 368.16.反射
- 369.17.增加手枪
- 370.18.扔枪
- 371.19.模拟物理引起的问题
- 372.20.根节点模拟物理
- 373.21.捡枪
- 374.22.扔枪后捡枪
- 375.23.扔枪后捡枪之二
- 376.24.把枪打飞
- 377.25.AWP
- 378.26.AWP开镜与FOV
- 379.27.AWP开镜时模糊
- 380.28.Timeline
- 381.29.开镜时换枪
- 382.30.AUG和SG
- 383.31.相机移动
- 384.32.相机移动之二
- 385.33.AUG的其他问题
- 386.34.散弹枪
- 387.35.P90
- 388.36.课程总结
- 389.1.课程介绍
- 390.2.网络基础知识:Internet、LAN、Web
- 391.3.网络基础知识:IP
- 392.4.网络基础知识:TCP、UDP、HTTP
- 393.5.客户端.服务器模式
- 394.6.虚幻4的网络适合开发什么游戏
- 395.7.虚幻4连接服务器
- 396.8.最简单的虚幻4网络游戏
- 397.9.Replications,复制
- 398.10.血量示例
- 399.11.Authority,网络控制权
- 400.12.碰撞的随机性
- 401.13.复制引发的重复对象
- 402.14.先报告后广播模式
- 403.15.RPC,远程调用
- 404.16.Reliable,可靠性
- 405.17.RepNotify,更新通知
- 406.18.优先级与相关性
- 407.19.GameMode、GameInstance、GameState、PlayerState
- 408.20.第一人称与第三人称
- 409.21.模拟网络延迟和丢包
- 410.22.创建游戏、加入游戏
- 411.23.游戏中服务器切换地图
- 412.24.通过IP地址加入游戏
- 413.25.工程准备
- 414.26.网络游戏checklist
- 415.27.修改准星相关的Bug
- 416.28.增加血量和UI
- 417.29.修改射击
- 418.30.修改捡枪
- 419.31.解决枪的位置问题
- 420.32.修改换枪
- 421.33.修改瞄准
- 422.34.修改换子弹
- 423.35.修改扔枪
- 424.36.增加第三人称动作
- 425.37.增加死亡动作
- 426.38.增加观察者
- 427.39.一分钟实现聊天系统
- 428.40.增加聊天UI
- 429.41.创建游戏、加入游戏、切换地图
- 430.42.课程总结
- 431.1.课程介绍
- 432.2.使用另一个相机当小地图
- 433.3.场景截图
- 434.4.制作缩略图
- 435.5.制作视野图标
- 436.6.小地图实现思路
- 437.7.小地图接口设计
- 438.8.小地图UI
- 439.9.设置参数
- 440.10.认识CanvasPanelSlot
- 441.11.更新Flag坐标
- 442.12.图片旋转
- 443.13.坐标变换
- 444.14.地图缩放
- 445.15.更通用的接口
- 446.16.更多示例
- 447.17.RetainerBox
- 448.18.UI特效
- 449.19.圆形小地图
- 450.20.移动地图
- 451.21.旋转地图
- 452.22.计算Pivot
- 453.23.正交
- 454.24.迁移到其他的工程
- 455.25.工程准备
- 456.26.小地图UI
- 457.27.一个好用的插件
- 458.28.显示队友
- 459.29.区分队友
- 460.30.同一颜色
- 461.31.解决影子的问题
- 462.32.修改碰撞体
- 463.33.增加机器人
- 464.34.一个bug
- 465.35.让机器人射击
- 466.36.显示杀人信息
- 467.37.补全杀人信息
- 468.38.显示排行榜
- 469.39.爆头和穿墙
- 470.40.GameUserSettings
- 471.41.PlayMode
- 472.42.控制台命令
- 473.43.一个bug
- 474.44.课程总结
- 475.1.课程介绍
- 476.2.高级语言与低级语言
- 477.3.编译流程
- 478.4.虚拟机
- 479.5.蓝图:编译还是解释?
- 480.6.流程图
- 481.7.控制流
- 482.8.蓝图中的基本控制流
- 483.9.纯函数的执行时机
- 484.10.Switch
- 485.11.Select
- 486.12.DoOnce
- 487.13.DoN
- 488.14.FlipFlop、Gate、MultiGate
- 489.15.WhileLoop
- 490.16.ForLoop、ForLoopWithBreak
- 491.17.游戏主循环
- 492.18.蓝图比C++慢10倍,是吗?
- 493.19.时序问题
- 494.20.UE4是单线程的吗?
- 495.21.Delay与Retriggerable Delay
- 496.22.位与字节
- 497.23.蓝图中的基本数据类型
- 498.24.字符串
- 499.25.变量
- 500.26.传值与传引用
- 501.27.对象
- 502.28.Accessed None问题
- 503.29.函数和情景关联
- 504.30.宏
- 505.31.宏vs函数
- 506.32.宏的应用
- 507.33.蓝图节点的组织
- 508.34.要你命3000
- 509.35.蓝图API
- 510.1.课程介绍
- 511.2.工程设置
- 512.3.Tool Tip . 提示信息
- 513.4.定制Tool Tip
- 514.5.可见性 Visiblity
- 515.6.位移和形变 Render Transform
- 516.7.裁剪 Clipping
- 517.8.手柄导航 Navigation
- 518.9.缓存选项 Is volatile
- 519.10.一套简洁高效的UI系统
- 520.11.Slot
- 521.12.Canvas Panel
- 522.13.Horizontal Box
- 523.14.Vertical Box
- 524.15.Overlay
- 525.16.Uniform Grid Panel
- 526.17.Grid Panel
- 527.18.Wrap Box
- 528.19.Scroll Box
- 529.20.Scale Box
- 530.21.Size Box
- 531.22.Widget Switcher
- 532.23.Safe Zone
- 533.24.超长列表
- 534.25.List View
- 535.26.Tile View
- 536.27.Tree View
- 537.28.树形数据结构
- 538.29.Dynamic Entry Box
- 539.30.Invalidation Box
- 540.31.Retainer Box
- 541.32.导入字体
- 542.33.字体材质
- 543.34.Text Box
- 544.35.Text Box(Multi.Line)
- 545.36.Editable Text
- 546.37.Rich Text Block
- 547.38.Border
- 548.39.Button
- 549.40.Check Box
- 550.41.Image
- 551.42.Named Slot
- 552.43.Progress Bar
- 553.44.Slider
- 554.45.Expandable Area
- 555.46.Combo Box
- 556.47.Spin Box
- 557.48.Circular Throbber
- 558.49.Menu Anchor
- 559.50.Native Widget Host
- 560.51.Spacer
- 561.52.Throbber
- 562.53.Background Blur
- 563.54.Input Key Selector
- 564.55.Window Title Bar Area
- 565.56.总结
- 566.1、案例介绍
- 567.2、VR成像原理
- 568.3、Oculus介绍
- 569.4、PSVR介绍
- 570.5、htc vive 、Oculus Rift、PSVR的对比
- 571.6、移动VR
- 572.7、关于htc vive的若干提示
- 573.8、UE4和SteamVR
- 574.9、从零开始构建VR角色
- 575.10、添加手柄
- 576.11、VR角色形象
- 577.12、手柄显示射线
- 578.13、作业解析
- 579.14、记录瞬移目标点
- 580.15、记录瞬移目标点
- 581.16、瞬移
- 582.17、抛物线指示器
- 583.18、VR示例工程
- 584.19、Spline Mesh
- 585.20、Spline
- 586.21、Spline和Spline Mesh
- 587.22、抛物线和Spline
- 588.23、管理Spline Mesh
- 589.24、瞬移
- 590.25、显示落地箭头
- 591.26、VR手柄按键参考
- 592.27、计算箭头方向
- 593.28、计算箭头方向之二
- 594.29、计算箭头方向之三
- 595.30、让箭头保持水平
- 596.31、让箭头保持水平之二
- 597.32、VR角色的位置和朝向
- 598.33、瞬移之后的朝向
- 599.34、作业:矫正瞬移位置
- 600.35、作业:瞬移前后屏幕亮度变化
- 601.36、关于Static的警告
- 602.37、作业:修改瞬移操作方式
- 603.38、作业:重构
- 604.39、作业解析
- 605.40、快速移动
- 606.41、复习向量运算
- 607.42、快速移动实现
- 608.43、插值interp
- 609.44、线性插值Lerp
- 610.45、作业:增加角度旋转
- 611.46、作业:触摸移动
- 612.47、作业:捡起东西
- 613.1、案例演示
- 614.2、模拟VR角色
- 615.3、模拟VR手柄
- 616.4、AttachToComponent的AttachmentRule
- 617.5、镜像Mirror
- 618.6、区分左右手
- 619.7、Static Mesh的碰撞体
- 620.8、模拟物理
- 621.9、Skeletal Mesh的碰撞体
- 622.10、Overlap Event
- 623.11、Format Text
- 624.12、抓取准备
- 625.13、Grab
- 626.14、Drop
- 627.15、重构Grab和Drop
- 628.16、模拟物理与AttachToComponent
- 629.17、接口
- 630.18、Grabbable接口
- 631.19、引用Grabbable接口
- 632.20、手部动作
- 633.21、手部状态判断
- 634.22、时序引起的错误
- 635.23、动画蓝图的多线程警告
- 636.24、握持武器
- 637.25、调整握持角度
- 638.26、开关
- 639.27、开关触发
- 640.28、用TextRender进行调试
- 641.29、播放视频
- 642.30、电视
- 643.31、开关电视
- 644.32、播放视频的材质
- 645.33、摄像头监控
- 646.34、钟摆
- 647.35、Physics Contraint
- 648.36、Physics Handle
- 649.37、开门、关门
- 650.38、柜子的门
- 651.39、橱子
- 652.40、抽屉
- 653.41、抽屉的移动方向
- 654.42、桌子
- 655.43、忽略内部碰撞
- 656.44、VR角色
- 657.45、VR触摸移动
- 658.46、VR抓取
- 659.1.课程介绍
- 660.2.Skeleton Asset
- 661.3.Animation Curve
- 662.4.骨架的兼容性
- 663.5.动画重定向
- 664.6.不同骨架的动画重定向
- 665.7.手工映射骨骼
- 666.8.手工调整基本姿势
- 667.9.无法重定向的示例
- 668.10.动画无缝衔接
- 669.11.RootMotion展示
- 670.12.RootMotion动画和InPlace动画
- 671.13.复习动画状态机
- 672.14.混合空间和状态机如何选择?
- 673.15.控制RootMotion动画
- 674.16.平滑起步和平滑停止
- 675.17.停在左脚还是右脚?
- 676.18.任意方向起步
- 677.19.计算起步角度
- 678.20.再次认识混合
- 679.21.三个方向
- 680.22.Bug模式:边用边改
- 681.23.修复一个bug
- 682.24.拐弯时倾斜身体
- 683.25.计算拐弯角度
- 684.26.用插值让过渡更平滑
- 685.27.切换站和蹲
- 686.28.完善蹲
- 687.29.切换走和跑
- 688.30.什么是IK
- 689.31.Two Bone IK
- 690.32.如何计算脚的上下偏移
- 691.33.计算台阶的高度
- 692.34.角色下沉
- 693.35.角色下沉之后修改脚部偏移
- 694.36.共用动画蓝图
- 695.37.VR中的UI
- 696.38.作业:僵尸来袭
- 1.课时0:教程介绍
- 2.课时1:重甲机械的腿部建模01
- 3.课时2:重甲机械的腿部建模02
- 4.课时3:重甲机械的腿部建模03
- 5.课时4:重甲机械的手部建模01
- 6.课时5:重甲机械的手部建模02
- 7.课时6:重甲机械的身体建模01
- 8.课时7:重甲机械的身体建模02
- 9.课时8:重甲机械的身体建模03
- 10.课时9:重甲机械的身体建模04
- 11.课时10:重甲机械的身体建模05
- 12.课时11:重甲机械的身体建模06
- 13.课时12:重甲机械UV分解前的准备
- 14.课时13:身体部分UV的拆分01
- 15.课时14:身体部分UV的拆分02
- 16.课时15:身体部分UV的拆分03
- 17.课时16:腿部分UV的拆分
- 18.课时17:手臂部件UV的拆分01
- 19.课时18:手臂部件UV的拆分02
- 20.课时19:部分零件UV的拆分
- 21.课时20:机甲模型UV的排布和检查01
- 22.课时21:机甲模型UV的排布和检查02
- 23.课时22:优化高精度模型的细节01
- 24.课时23:优化高精度模型的细节02
- 25.课时24:优化高精度模型的细节03
- 26.课时25:重甲机械模型的贴图绘制01
- 27.课时26:重甲机械模型的贴图绘制02
- 28.课时27:重甲机械模型的贴图绘制03
- 29.课时28:重甲机械模型的贴图绘制04
- 30.课时29:重甲机械模型的贴图绘制05
- 31.课时30:重甲机械模型的贴图绘制06
- 32.课时31:Toolbag机甲模型的渲染01
- 33.课时32:Toolbag机甲模型的渲染02
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